Projektilbewegung
Ein Ball, der mit 20 m/s unter 45° aus 10 m Höhe geworfen wird, steigt auf etwa 20 m über dem Boden. Geben Sie Geschwindigkeit, Winkel und Abwurfhöhe ein und erhalten Sie Wurfweite, Gipfelhöhe und Flugzeit zusammen. Kostenlos in Ihrem Browser.
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Rechenbeispiel
- Geschwindigkeit
- 20
- Winkel
- 45
- Höhe
- 10
- Schwerkraft
- 9,80665
- Horizontale Geschwindigkeit
- 14,1421356237
- Vertikalgeschwindigkeit
- 14,1421356237
- Wertebereich
- 49,0965009574
- Maximale Höhe
- 20,1971621298
Die Wurfbewegung ist die zweidimensionale Bahn eines Körpers, der in einem konstanten Schwerefeld ohne Luftwiderstand abgeworfen wird: eine Parabel, deren Form durch Anfangsgeschwindigkeit, Abwurfwinkel und Starthöhe festliegt. Dieser Rechner nimmt jene drei Größen entgegen, dazu wahlweise die Schwerebeschleunigung, und liefert die drei Zahlen, die jedes Kinematikblatt verlangt — die horizontale Reichweite bis zur Landeebene, die maximale Höhe über dem Boden und die gesamte Flugzeit. Die Höhe darf null sein für einen Abwurf vom Boden oder positiv für eine Klippe, ein Dach oder eine Plattform.
Was die Bahnformeln berechnen und wie Reichweite, Scheitel und Zeit entstehen
Die ideale Wurfbewegung behandelt den abgeworfenen Körper als Punktmasse, die mit einer einzigen Geschwindigkeit und einem einzigen Winkel unter konstanter Abwärtsschwere startet, wobei Luftwiderstand, Wind, Magnus-Effekt und die Erdkrümmung ignoriert werden. Die Bewegung trennt sich dann in zwei unabhängige eindimensionale Probleme. Die Horizontalgeschwindigkeit bleibt konstant, weil keine Horizontalkraft wirkt.
Die Vertikalgeschwindigkeit startet mit der Abwurfgeschwindigkeit mal dem Sinus des Elevationswinkels und nimmt mit der Rate g ab. Ausgehend von einer Anfangshöhe h über einer ebenen Landeebene ist die Höhe als Funktion der Zeit h plus die anfängliche Vertikalgeschwindigkeit mal t minus ein Halbes g t zum Quadrat. Die Landung tritt ein, wenn jene Höhe auf null zurückkehrt.
Die physikalische nichtnegative Wurzel jener Quadratischen ist die Flugzeit: die anfängliche Vertikalgeschwindigkeit plus die Wurzel aus jener Geschwindigkeit zum Quadrat plus zwei g h, alles geteilt durch g. Die horizontale Reichweite ist dann die konstante Horizontalgeschwindigkeit mal jene Flugzeit. Die maximale Höhe über dem Boden ist die Abwurfhöhe plus das Quadrat der anfänglichen Vertikalgeschwindigkeit über zwei g, also der Extraanstieg, bis die Vertikalkomponente null durchläuft.
Ist der Abwurf horizontal, ist jener Extraanstieg null und der Körper fällt einfach von h. Ist die Höhe null, fallen die Identitäten auf die vertrauten Formeln vom Boden: Reichweite gleich v zum Quadrat mal Sinus des doppelten Winkels über g, Flugzeit gleich zwei v Sinus Theta über g, und Scheitelhöhe gleich v zum Quadrat mal Sinus zum Quadrat von Theta über zwei g.
Dieser Rechner für die Wurfbewegung wertet jene geschlossenen Formen aus und liefert Reichweite, maximale Höhe und Flugzeit zusammen, sodass ein einziger Aufruf die drei Zahlen beantwortet, die ein typisches Arbeitsblatt verlangt, statt drei spezialisierte Endpunkte zu verketten.
Eingabevertrag, die Winkelregel 0 bis 90, SI-Einheiten und Fehlerverhalten
Die Schwerebeschleunigung ist wahlfrei und fällt, wenn sie fehlt, auf die terrestrische Standardgravitation 9.80665 Meter pro Sekunde zum Quadrat. Speed und height müssen nichtnegativ sein: Ein Geschwindigkeitsbetrag kann nicht negativ sein, und ein Abwurf unter der Landeebene liegt außerhalb dieses Modells. Geschwindigkeit null bei positiver Höhe ist ein reiner Fall und ist gültig.
Der Winkel muss im abgeschlossenen Intervall von null bis neunzig Grad liegen. Das ist der Unterrichtsabwurf des ersten Quadranten: null ist ein rein horizontaler Wurf, neunzig ein rein senkrechter Schuss mit horizontaler Reichweite null. Werte außerhalb von 0 bis 90, einschließlich eines Wurfs nach unten, scheitern mit einer Meldung, dass angle zwischen 0 und 90 Grad liegen muss, statt sich zu wickeln, zu spiegeln oder stillschweigend geklemmt zu werden.
Gravity muss, wenn sie geliefert wird, strikt positiv sein; Null-g und negatives g werden abgelehnt, weil die quadratische Wurzel undefiniert wäre oder die Bedeutung eines Scheitels umkehren würde. Behalten Sie SI-Einheiten: senden Sie keine Kilometer pro Stunde und keine Fuß in Erwartung einer stillen Umrechnung. Extrem große Geschwindigkeiten, die nach Infinity überlaufen, werden abgelehnt statt als nichtendliche Reichweite zurückgegeben.
Wo ein Rechner für die Wurfbewegung seinen Nutzen findet und was er kostet
Unterrichtsräume und Nachhilfeplattformen nutzen einen Rechner für die Wurfbewegung, damit Lernende prüfen können, wie weit ein Ball fliegt, wie hoch er steigt und wie lange er in der Luft bleibt, aus einem einzigen Zahlensatz, ohne eine Grad-Radiant-Umrechnung zu verlieren oder aus Gewohnheit g gleich zehn zu schreiben, obwohl die Aufgabe 9.8 nannte. Prüfungsgeneratoren und LMS-Erweiterungen brauchen ein deterministisches Orakel, das einen Winkel von fünfundneunzig ablehnt, statt ihn stillschweigend in einen plausibel wirkenden Kosinus zu wickeln.
Sport und Hobby nutzen die Idealformeln als Prüfung erster Ordnung: ein Wurf von einer Terrasse, eine einfache Abschätzung einer Modellrakete unter konstantem g oder ein Labor-Federstarter mit bekannter Mündungsgeschwindigkeit und Plattformhöhe. Fehlgeschlagene Validierung wird nicht berechnet. Senden Sie keine widerstandsbehaftete Bahn und bitten Sie diesen Endpunkt nicht, den Winkel zu lösen, der eine Wand trifft: diese Fähigkeit ist nur die Vakuum-Reichweite, der Scheitel und die Flugzeit für einen idealen Abwurf aus bekannter Höhe.
Pinnen Sie die gelieferten Meter- und Sekundenwerte in Tests, halten Sie Anfragen klein, und Sie erhalten reproduzierbare Kinematik für Hausaufgaben, Erklärtexte und Rand-Worker, ohne einen eigenen numerischen Integrator aufzustellen.
Anwendungsfälle
Bahnprüfungen für Hausaufgaben und Labor
Berechnen Sie ideale Reichweite, Scheitelhöhe und Schwebezeit aus Abwurfgeschwindigkeit, Winkel in Grad und Plattformhöhe, bevor Sie Parabeln zeichnen oder Arbeitsblätter zur Wurfbewegung bewerten.
Erhöhte Abwürfe von einer Klippe oder Terrasse
Berücksichtigen Sie eine von null verschiedene Anfangshöhe, damit die Landewurzel die volle Quadratische ist und nicht die Bodenabkürzung, die die Reichweite von einem Dach oder einer Klippe unterschätzt.
Häufige Fragen
Ändert eine von null verschiedene Anfangshöhe die Reichweitenformel?
Ja. Die Bodenreichweite v² sin(2θ)/g setzt die Landung auf Abwurfhöhe voraus. Aus der Höhe h ist die Flugzeit die positive quadratische Wurzel (vy0 + sqrt(vy0² + 2gh))/g und die Reichweite ist vx mal jene Zeit.
Ist der Abwurfwinkel in Grad oder in Radiant?
In Grad. Die Engine rechnet intern mit π/180 in Radiant um. Senden Sie 45 für einen Abwurf von fünfundvierzig Grad, nicht π/4, es sei denn, jener Radiantwert stimmt mit der Gradzahl überein, die Sie meinen.
Kann ich damit auch für den Mond oder einen anderen Planeten rechnen?
Ja. Die Schwerkraft ist optional und steht ohne Angabe auf der Normfallbeschleunigung der Erde, 9,80665 m/s². Geben Sie einen anderen positiven Wert ein, gelten Weite, Höhe und Flugzeit für diesen Ort.
Berücksichtigt der Rechner den Luftwiderstand?
Nein. Das Objekt wird als Punkt unter konstanter Schwerkraft behandelt, ohne Luftwiderstand, Wind, Drall oder Erdkrümmung. Nutzen Sie die Ergebnisse als ideale Bahn, bevor Sie diese Effekte ergänzen.
Was passiert bei einer Geschwindigkeit von null?
Bei positiver Höhe ist das ein reiner Fall und gültig: Das Objekt fällt senkrecht, und die Flugzeit ist die Fallzeit. Negative Werte für Geschwindigkeit oder Höhe werden dagegen abgelehnt.
Was passiert, wenn der Winkel nicht zwischen 0 und 90 Grad liegt?
Dann lehnt der Rechner die Eingabe ab, statt den Winkel umzurechnen. Erlaubt sind 0 Grad für einen waagerechten Wurf bis 90 Grad für einen senkrechten Wurf nach oben.
Verwandte Tools
Für Entwickler — API-Zugang
Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.
Endpunkt
Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.
Aufruf aus Ihrem Stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"speed":20,"angle":45,"height":10}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"speed": 20,
"angle": 45,
"height": 10
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const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"speed": 20,
"angle": 45,
"height": 10
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)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"speed":20,"angle":45,"height":10}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"speed":20,"angle":45,"height":10}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Beispiel-Anfrage
{
"speed": 20,
"angle": 45,
"height": 10
}Beispiel-Antwort
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "phys.projectile_motion",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.
Preis
Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.
Fehler
| HTTP | Code | Bedeutung |
|---|---|---|
401 | unauthorized | Der API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer). |
402 | insufficient_balance | Ihr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht. |
404 | unknown_type | Unbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog. |
429 | rate_limited | Zu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt. |
Technische Hinweise
Der Winkel wird in Grad über der Horizontalen gemessen und muss zwischen 0 und 90 einschließlich liegen; Werte außerhalb dieses Intervalls scheitern mit invalid_input statt sich zu wickeln. Erfolgreiche API-Aufrufe kosten $0.002; fehlgeschlagene Prüfung wird nicht berechnet.
Was die Bahnformeln berechnen und wie Reichweite, Scheitel und Zeit entstehen
Es gibt keine numerische ODE, keine abgetastete Parabel und keine Monte-Carlo-Stichprobe von Bahnen: Die Engine wertet die Algebra aus oder weist die Eingabe mit invalid_input zurück.
Eingabevertrag, die Winkelregel 0 bis 90, SI-Einheiten und Fehlerverhalten
Senden Sie einen JSON-Körper per POST mit drei erforderlichen endlichen Zahlen: speed, den Abwurfbetrag in Metern pro Sekunde; angle, die Erhöhung über der Horizontalen in Grad; und height, die Abwurfhöhe über der ebenen Landeebene in Metern. Jedes Feld darf als JSON-Zahl oder als numerische Zeichenkette ankommen. Die Aliase v0, initial_speed und velocity für speed, theta und launch_angle für angle, h und initial_height für height sowie g für gravity werden akzeptiert, damit Tabellenkalkulationen, Query-Strings und typisierte Formulare denselben Vertrag wiederverwenden. Fehlende speed, angle oder height, eine leere Zeichenkette, NaN, plus oder minus Infinity und jedes nichtnumerische Token schlagen mit invalid_input fehl, das das Feld benennt, und werden nicht berechnet. Bei Erfolg wiederholt der Körper speed, angle, height und gravity; meldet horizontal_velocity und vertical_velocity; liefert range, max_height und flight_time als die drei Hauptzahlen; meldet time_to_apex; und enthält formula sowie method gleich ideal_projectile_motion, damit Clients ohne Forminspektion verzweigen.
Wo ein Rechner für die Wurfbewegung seinen Nutzen findet und was er kostet
Weil die Implementierung reines Parse der Stufe A ist, kostet jeder erfolgreiche Aufruf den veröffentlichten Grundpreis $0.002, ohne Modelltoken und ohne ausgehendes Netz. Nutzen Sie das Werkzeug der Seite für einen einzelnen Abwurf am Schreibtisch; nutzen Sie die API, wenn ein Bewerter, eine CMS-Erweiterung oder eine Datenpipeline denselben Vertrag unter Prepaid-Guthaben braucht.
Integrationsbeispiele
Deterministische Fixtures für Spiele und Bewerter
Erzeugen Sie reproduzierbare Werte von range, max_height und flight_time für Einheitstests, Spielphysik-Demos und CI-Zusicherungen, die keine Gleitkommaschritte von Hand erfinden dürfen.
Technische Fragen
Wie berechnet man Reichweite, maximale Höhe und Flugzeit einer Wurfbewegung?
Senden Sie endliche Zahlen speed (m/s, nichtnegativ), angle (Grad über der Horizontalen, 0 bis 90) und height (m, nichtnegativ). Die API liefert die Reichweite R = vx t, die maximale Höhe H = h + vy0²/(2g) und die Flugzeit t = (vy0 + sqrt(vy0² + 2gh))/g.
Was geschieht, wenn der Abwurfwinkel außerhalb von 0 bis 90 Grad liegt?
Die Aufgabe scheitert mit invalid_input. Dieser Rechner modelliert einen Abwurf im ersten Quadranten; Winkel unter 0 oder über 90 werden abgelehnt und nicht berechnet.
Was kostet der Rechner für die Wurfbewegung?
Das Browser-Werkzeug ist kostenlos. API-Anfragen nutzen Prepaid-Guthaben zu $0.002 je erfolgreichem Aufruf; ungültige Eingabe wird nicht berechnet.