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Maximale Wurfhöhe

Ein Ball, der mit 20 m/s unter 45° bei einer Schwerkraft von 9,8 m/s² abgeworfen wird, steigt etwas über 10 m über den Abwurfpunkt. Geben Sie Geschwindigkeit, Winkel und Schwerkraft ein und erhalten Sie Scheitelhöhe und Steigzeit. Kostenlos in Ihrem Browser.

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Wenn Sie eingeben
Geschwindigkeit
20
Winkel
45
Schwerkraft
9,8
Erhalten Sie
Winkel (rad)
0,7853981634 m
Vertikalgeschwindigkeit
14,1421356237
Maximale Höhe
10,2040816327
Zeit bis zum Scheitelpunkt
1,4430750636

Die maximale Höhe der Wurfbewegung ist der höchste Punkt, den ein idealer Wurfkörper über seinem Abwurfniveau erreicht, wenn er mit bekannter Abwurfgeschwindigkeit, bekanntem Winkel und konstanter Erdbeschleunigung startet. Dieser Rechner nimmt jene drei Größen in SI-Einheiten entgegen — Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde, Abwurfwinkel in Grad über der Horizontalen und Schwerebeschleunigung in Metern pro Sekunde zum Quadrat — und liefert die Scheitelhöhe in Metern nach der geschlossenen Identität H gleich v zum Quadrat mal Sinus zum Quadrat von Theta, alles über zwei g. Der Luftwiderstand wird ignoriert, sodass die vertikale Bewegung von der horizontalen unabhängig ist und der Scheitel eintritt, wenn die vertikale Geschwindigkeitskomponente null durchläuft.

Was maximale Höhe in der Wurfbewegung bedeutet und wie H gebildet wird

In der einführenden Mechanik wird ein Wurfkörper als Punktmasse behandelt, die mit Betrag v unter einem Winkel Theta über der Horizontalen abgeworfen wird, unter konstanter Schwerebeschleunigung g und ohne Luftwiderstand. Die zweidimensionale Bewegung trennt sich: Die horizontale Geschwindigkeitskomponente bleibt konstant, während die vertikale mit v mal Sinus von Theta startet und mit der Rate g abnimmt. Der höchste Punkt über dem Abwurfniveau ist der Augenblick, in dem die Vertikalgeschwindigkeit null durchläuft.

Energie und Kinematik ergeben dieselbe Scheitelhöhe: H gleich v zum Quadrat mal Sinus zum Quadrat von Theta, alles über zwei g. Das ist identisch damit, die vertikale Abwurfkomponente zu nehmen, zu quadrieren und durch das Doppelte der Schwerebeschleunigung zu teilen. Dieser Rechner für die maximale Höhe der Wurfbewegung wertet jene Identität aus und meldet den Scheitel in Metern, der SI-Längeneinheit, die zu Metern pro Sekunde und Metern pro Sekunde zum Quadrat passt.

Er integriert keine Bahn, wendet keinen quadratischen Widerstand an, nimmt keine Abwurfhöhe über einem Boden (die Referenz ist der Abwurfpunkt selbst) und liefert weder die horizontale Reichweite noch eine abgetastete Parabel. Das sind andere Fragen und andere Suchabsichten. Ist die Vertikalkomponente null oder abwärts gerichtet, steigt der Körper nie über das Abwurfniveau, sodass maximale Höhe und Zeit bis zum Scheitel null sind statt eines fälschlichen positiven Anstiegs durch blindes Quadrieren eines negativen Sinus.

Typische Unterrichtszahlen sind Zehner von Metern pro Sekunde unter Zehnern von Grad bei Erdgravitation nahe 9.8; dieselbe Formel dient auch anderen Planeten, wenn Sie das g jenes Planeten senden.

Eingabevertrag, SI-Einheiten und was geschieht, wenn g nicht positiv ist

Die Geschwindigkeit muss nichtnegativ sein: Ein Geschwindigkeitsbetrag kann nicht negativ sein, und eine fehlerhafte Zelle wird nicht stillschweigend absolut gesetzt. Die Geschwindigkeit null ist gültig und ergibt Höhe null. Der Winkel darf jede endliche Gradzahl sein, auch außerhalb des ersten Quadranten; die Engine rechnet mit Pi durch einhundertachtzig in Radiant um, nimmt den Sinus und wendet die Vertikalkomponentenregel an.

Die Schwerebeschleunigung muss strikt positiv sein. Null-g und negatives g werden abgelehnt, weil die Division durch zwei g undefiniert wäre oder die Bedeutung eines Scheitels unter einer Abwärtsbeschleunigung umkehren würde: ein nichtpositives g ist für die maximale Wurfhöhe ungültig und schlägt mit einer Meldung fehl, die gravity benennt. Behalten Sie SI-Einheiten: senden Sie keine Kilometer pro Stunde und keine Fuß pro Sekunde in Erwartung einer stillen Umrechnung.

Extrem große Geschwindigkeiten, die nach Infinity überlaufen, werden abgelehnt statt als nichtendliche Höhe zurückgegeben. Die Arithmetik ist eine Handvoll Multiplikationen und ein Sinus; es gibt weder Tabellenabfrage noch Netz.

Wo ein Rechner für maximale Wurfhöhe seinen Nutzen findet und was er kostet

Unterrichtsräume und Nachhilfeplattformen nutzen einen Rechner für die maximale Höhe der Wurfbewegung, damit Lernende prüfen können, wie hoch ein Ball, eine Wasserrakete oder ein Wettbewerbswurf steigt, ohne eine Grad-Radiant-Umrechnung zu verlieren oder aus Gewohnheit g gleich zehn zu schreiben, obwohl die Aufgabe 9.8 nannte. Prüfungsgeneratoren und LMS-Erweiterungen brauchen ein deterministisches Orakel, das eine nichtpositive Schwerebeschleunigung ablehnt, statt stillschweigend Infinity oder NaN zu liefern, die ein fehlerhafter Bewerter als Erfolg werten könnte.

Sport und Hobby nutzen die Idealformel als Prüfung erster Ordnung: ein Wurf im Hof, eine einfache Höhenabschätzung einer Modellrakete unter konstantem g oder ein Labor-Federstarter mit bekannter Mündungsgeschwindigkeit. Fehlgeschlagene Validierung wird nicht berechnet. Senden Sie keine widerstandsbehaftete Bahn und keinen Abwurf von einer Klippe in der Erwartung, dass dieser Endpunkt sie integriert; diese Fähigkeit ist nur die Scheitelhöhe über dem Abwurfpunkt für die ideale Wurfbewegung.

Pinnen Sie den gelieferten Meterwert in Tests, halten Sie Anfragen klein, und Sie erhalten reproduzierbare Scheitelhöhen für Hausaufgaben, Erklärtexte und Rand-Worker, ohne einen eigenen numerischen Integrator aufzustellen.

Scheitelprüfungen für Hausaufgaben und Labor

Berechnen Sie die ideale Scheitelhöhe aus Abwurfgeschwindigkeit, Winkel in Grad und g, bevor Sie Bahnen zeichnen oder Arbeitsblätter zur Wurfbewegung bewerten.

Nachhilfe- und Unterrichtssoftware

Normieren Sie vom Lernenden eingegebene Geschwindigkeit und Winkel zu einer Scheitelhöhe in Metern für interaktive Lektionen, mit einem klaren Fehler, wenn die Schwerebeschleunigung null oder negativ ist.

Was geschieht, wenn die Schwerebeschleunigung null oder negativ ist?

Die maximale Wurfhöhe verlangt ein endliches positives g; nichtpositive Schwerebeschleunigung wird abgelehnt und nicht berechnet.

Ist der Abwurfwinkel in Grad oder in Radiant?

In Grad. Die Engine rechnet intern mit π/180 in Radiant um. Senden Sie 45 für einen Abwurf von fünfundvierzig Grad, nicht π/4, es sei denn, jener Radiantwert stimmt mit der Gradzahl überein, die Sie meinen.

Was passiert bei einem Winkel von null oder nach unten?

Dann steigt der Körper nie über die Abwurfhöhe, Scheitelhöhe und Zeit bis zum Gipfel sind also null. Der Rechner erfindet keinen positiven Anstieg, indem er einen negativen Sinus quadriert.

Funktioniert das auch auf einem anderen Planeten?

Ja. Geben Sie einfach die Schwerkraft dieses Planeten statt der 9,8 m/s² der Erde ein. Die Formel bleibt gleich; nur der Wert der Schwerkraft ändert sich, und er muss immer positiv sein.

Wie lange braucht der Körper bis zum höchsten Punkt?

Der Rechner gibt auch diese Zeit in Sekunden aus: Es ist der Moment, in dem die senkrechte Geschwindigkeit null wird. Im Beispiel mit 20 m/s und 45° sind es knapp anderthalb Sekunden.

Berücksichtigt der Rechner Luftwiderstand oder eine Abwurfhöhe über dem Boden?

Nein. Der Luftwiderstand wird vernachlässigt, und Höhen zählen ab dem Abwurfpunkt selbst. Auch Wurfweite und vollständige Bahn liefert er nicht, sondern nur den höchsten Punkt und die Zeit bis dorthin.

Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/phys/maximum-height-projectile-motion

Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/phys/maximum-height-projectile-motion \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"velocity":20,"angle":45,"gravity":9.8}'
{
  "velocity": 20,
  "angle": 45,
  "gravity": 9.8
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "phys.maximum_height_projectile_motion",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.

pro Anfrage$0.002

Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.

HTTPCodeBedeutung
401unauthorizedDer API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer).
402insufficient_balanceIhr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht.
404unknown_typeUnbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog.
429rate_limitedZu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.

Eine nichtpositive Schwerebeschleunigung ist für diese Identität unphysikalisch und wird mit invalid_input abgelehnt statt eines hohlen Nullwerts. Erfolgreiche API-Aufrufe kosten $0.002; fehlgeschlagene Prüfung wird nicht berechnet.

Was maximale Höhe in der Wurfbewegung bedeutet und wie H gebildet wird

Es gibt keine numerische ODE und keine Monte-Carlo-Stichprobe von Bahnen: Die Engine wertet die geschlossene Form aus oder weist die Eingabe mit invalid_input zurück.

Eingabevertrag, SI-Einheiten und was geschieht, wenn g nicht positiv ist

Senden Sie einen JSON-Körper mit drei erforderlichen endlichen Zahlen: velocity, die Abwurfgeschwindigkeit in Metern pro Sekunde; angle, die Erhöhung über der Horizontalen in Grad; und gravity, die Schwerebeschleunigung in Metern pro Sekunde zum Quadrat. Jedes Feld darf als JSON-Zahl oder als numerische Zeichenkette ankommen. Die Aliase v0, v, initial_velocity und speed für velocity, theta und launch_angle für angle sowie g für gravity werden akzeptiert, damit Tabellenkalkulationen, Query-Strings und typisierte Formulare denselben Vertrag wiederverwenden. Fehlende velocity, angle oder gravity, eine leere Zeichenkette, NaN, plus oder minus Infinity und jedes nichtnumerische Token schlagen mit invalid_input fehl, das das Feld benennt, und werden nicht berechnet. Bei Erfolg wiederholt der Körper velocity, angle und gravity; meldet angle_rad; meldet vertical_velocity; liefert maximum_height in Metern als Hauptzahl; meldet time_to_apex in Sekunden; und enthält unit gleich m, formula sowie method gleich ideal_projectile_maximum_height, damit Clients ohne Forminspektion verzweigen.

Wo ein Rechner für maximale Wurfhöhe seinen Nutzen findet und was er kostet

Weil die Implementierung reines Parse der Stufe A ist, kostet jeder erfolgreiche Aufruf den veröffentlichten Grundpreis $0.002, ohne Modelltoken und ohne ausgehendes Netz. Nutzen Sie das Werkzeug der Seite für einen einzelnen Abwurf am Schreibtisch; nutzen Sie die API, wenn ein Bewerter, eine CMS-Erweiterung oder eine Datenpipeline denselben Vertrag unter KIT-Guthaben braucht.

Deterministische Test-Fixtures

Erzeugen Sie reproduzierbare Werte von maximum_height und time_to_apex für Unit-Tests, Spielphysik-Demos und CI-Assertions, die Gleitkommaschritte nicht von Hand erfinden dürfen.

Wie berechnet man die maximale Höhe der Wurfbewegung?

Senden Sie endliche Zahlen velocity (m/s, nichtnegativ), angle (Grad über der Horizontalen) und gravity (m/s², strikt positiv). Die API liefert H = (v² sin²θ) / (2g) in Metern sowie die Zeit bis zum Scheitel.

Was geschieht, wenn der Abwurfwinkel null oder abwärts gerichtet ist?

Ist die vertikale Geschwindigkeitskomponente null oder negativ, steigt der Körper nie über das Abwurfniveau, sodass maximum_height und time_to_apex null sind.

Was kostet der Rechner für die maximale Höhe der Wurfbewegung?

Das Browser-Werkzeug ist kostenlos. API-Anfragen nutzen Prepaid-KIT-Guthaben zu $0.002 je erfolgreichem Aufruf; ungültige Eingabe wird nicht berechnet.

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