Wurfweite beim schiefen Wurf
Auf ebenem Boden fliegt ein Wurf unter 45° am weitesten, weil die Wurfweite dann zur Geschwindigkeit im Quadrat geteilt durch g wird. Geben Sie Geschwindigkeit, Winkel und Schwerkraft ein und erhalten Sie die ideale Wurfweite in Metern. Kostenlos in Ihrem Browser.
- Kostenlos
- Läuft in Ihrem Browser
- Ohne Anmeldung
- Ihre Daten bleiben auf Ihrem Gerät
Im Browser ausführen – kostenlos
Rechenbeispiel
- Geschwindigkeit
- 20
- Winkel
- 45
- Schwerkraft
- 9,80665
- Wertebereich
- 40,7886485191
Die horizontale Wurfweite eines Geschosses ist die Strecke, die es auf ebenem Boden zwischen Abwurf und Landung zurücklegt, wenn der Luftwiderstand vernachlässigt wird. Dieser Rechner für die Wurfweite der schiefen Bewegung nimmt Abwurfgeschwindigkeit, Elevationswinkel und Fallbeschleunigung entgegen und liefert diese Weite aus der geschlossenen Identität R gleich v im Quadrat mal dem Sinus des doppelten Abwurfwinkels, geteilt durch g. Nutzen Sie ihn, um Hausaufgaben zu prüfen, einen Sportwurf auszulegen, eine Spielphysik-Sandbox einzustellen oder eine Vakuum-Obergrenze zu erhalten, bevor Sie Widerstand hinzufügen.
Was die Wurfweitenformel am Boden tatsächlich berechnet
Die ideale Wurfbewegung auf ebenem Boden behandelt den Abwurf als zweidimensionales Kinematikproblem mit konstanter Fallbeschleunigung und ohne Luftwiderstand, Wind, Drall oder Planetenkrümmung. Die Horizontalgeschwindigkeit bleibt bei v mal Kosinus des Abwurfwinkels, während die Vertikalgeschwindigkeit bei v mal Sinus des Winkels beginnt und unter einer konstanten Abwärtsbeschleunigung linear abnimmt. Das Geschoss kehrt nach einer Flugzeit von zwei v Sinus Theta durch g zur Abwurfhöhe zurück.
Das Multiplizieren dieser Dauer mit der unveränderten Horizontalgeschwindigkeit ergibt die kompakte Identität R gleich v im Quadrat mal dem Sinus des doppelten Abwurfwinkels, geteilt durch g. Dieser Rechner wertet jene Identität aus und liefert die Wurfweite in Metern, wenn die Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde, der Winkel in Grad und die Schwerkraft in Metern pro Sekunde zum Quadrat vorliegen. Die Herleitung beginnt und endet bei Höhe null, daher ist ein Wurf von einer Klippe, einem Balkon oder einer erhöhten Plattform ein anderes quadratisches Problem und liegt außerhalb des Umfangs.
Null Grad ist ein rein horizontaler Wurf, der den ebenen Boden sofort trifft, sodass die gemeldete Wurfweite null ist. Neunzig Grad ist ein rein senkrechter Schuss, dessen Horizontalverschiebung ebenfalls null ist. Fünfundvierzig Grad maximiert die Wurfweite auf ebenem Boden, weil der Sinus von neunzig Grad eins ist und R sich auf v im Quadrat durch g reduziert.
Komplementärwinkel wie dreißig und sechzig Grad teilen dieselbe ideale Wurfweite, was beim Bewerten von Hausaufgaben oder beim Vergleich zweier Abwurflösungen in einer Spiel-Sandbox nützlich ist. Behandeln Sie die Zahl stets als Vakuum-Richtwert auf ebenem Boden und überlagern Sie Widerstand oder Gelände, wenn Realismus für Sport, Ballistik oder Simulation zählt.
Wie Sie Geschwindigkeit, Winkel und Schwerkraft wählen
Die Geschwindigkeit ist der volle Betrag des Abwurfs in Metern pro Sekunde, nicht eine getrennte horizontale oder vertikale Komponente. Der Winkel wird über der Horizontalen in Grad gemessen und muss im geschlossenen Intervall von null bis neunzig liegen, Grenzen eingeschlossen. Die Schwerkraft ist die Abwärtsbeschleunigung in Metern pro Sekunde zum Quadrat und muss streng positiv sein: ein Null- oder Negativwert würde die Wurfweitenformel undefiniert machen oder die Landebedingung umkehren, daher werden solche Eingaben abgewiesen, statt Infinity oder eine vorzeichenbehaftete Kuriosität zurückzugeben.
Halten Sie die Einheiten durchgängig konsistent: Meter und Sekunden für Geschwindigkeit und Schwerkraft, Grad für den Winkel. Das Mischen von Kilometern pro Stunde für die Geschwindigkeit mit einem Unterrichts-g von zehn ohne Umrechnung erzeugt eine mathematisch korrekte und für Ihre Aufgabenstellung physikalisch bedeutungslose Zahl. Typische Erdprobleme verwenden neun Punkt acht null sechs sechs fünf Meter pro Sekunde zum Quadrat; Mondaufgaben, Klausuren, die g auf zehn festlegen, und Spielwelten mit eigener Beschleunigung funktionieren, sobald Sie die passende positive Schwerkraft übergeben.
Das Ergebnis lesen und in Hausaufgaben oder Pipelines nutzen
Die Erfolgsantwort liefert die Wurfweite als Hauptergebnis, dazu die tatsächlich verwendeten Werte für Geschwindigkeit, Winkel und Schwerkraft sowie eine Formelzeichenkette, die R gleich v im Quadrat mal Sinus des doppelten Theta durch g wiederholt. Bei fünfundvierzig Grad ist der Sinus des doppelten Winkels eins, sodass sich die Wurfweite zu v im Quadrat durch g vereinfacht und für eine gegebene Geschwindigkeit auf ebenem Boden die größtmögliche ist. Komplementärwinkel teilen unter idealen Bedingungen dieselbe Wurfweite, was eine schnelle Bewertung zweier studentischer Antworten erlaubt, die unterschiedlich aussehen und beide richtig sind.
Eine gescheiterte Validierung belastet nie das Guthaben. Wenn Luftwiderstand, Magnus-Kraft oder unebenes Gelände zählen, behandeln Sie diese Wurfweite als Vakuum-Obergrenze und vergleichen Sie sie mit Ihrem detaillierteren Simulator, statt dieses Modell zu ersetzen.
Anwendungsfälle
Physik-Hausaufgaben und Laborkontrollen
Prüfen Sie studentische Berechnungen der horizontalen Wurfweite für Abwürfe am Boden mit bekannter Geschwindigkeit, Elevationswinkel und festem g, einschließlich des Maximums bei fünfundvierzig Grad und komplementärer Winkelpaare.
Grobschätzungen für Sport und Ballistik
Erhalten Sie schnell eine Vakuum-Wurfweitengrenze für einen Ball, einen Speer oder eine Modellrakete, bevor Sie in einem vollständigeren Flugmodell Luftwiderstand, Drall oder Wind hinzufügen.
Parametereinrichtung für Spiel und Simulation
Wählen Sie Abwurfgeschwindigkeiten und Winkel, die unter idealer Schwerkraft eine Zieldistanz treffen, und stimmen Sie dann Widerstandskoeffizienten gegen diese Basislinie in einer Physik-Sandbox ab.
Häufige Fragen
Welche Formel verwendet der Rechner für die Wurfweite der schiefen Bewegung?
Er verwendet die ideale Identität am Boden R = v² · sin(2θ) / g, wobei der Abwurfwinkel von Grad ins Bogenmaß umgerechnet wird. Abwurf- und Landehöhe müssen übereinstimmen; Würfe von einer Klippe liegen außerhalb des Umfangs.
Warum muss der Abwurfwinkel zwischen 0 und 90 Grad liegen?
Für einen Abwurf vom Boden auf ebenen Boden erzeugen nur Winkel in diesem geschlossenen Intervall eine sinnvolle Vorwärtsbahn.
Berücksichtigt der Rechner den Luftwiderstand?
Nein. Die Bewegung ist Vakuum-Kinematik mit konstanter Schwerkraft und ohne Widerstand. Reale Geschosse legen kürzere Strecken zurück; nutzen Sie das Ergebnis als Obergrenzen-Referenz.
Welche Einheiten soll ich für Geschwindigkeit, Winkel und Schwerkraft verwenden?
Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde, Winkel in Grad über der Horizontalen und Schwerkraft in Metern pro Sekunde zum Quadrat. Einheiten ohne Umrechnung zu mischen ergibt eine mathematisch gültige, physikalisch aber bedeutungslose Wurfweite.
Welche zwei Winkel ergeben dieselbe Wurfweite?
Zwei Winkel, die zusammen 90° ergeben. Unter idealen Bedingungen landen beide gleich weit, so prüfen Sie schnell zwei Antworten, die verschieden aussehen, aber beide stimmen.
Verwandte Tools
Für Entwickler — API-Zugang
Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.
Endpunkt
Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.
Aufruf aus Ihrem Stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/phys/range-projectile-motion \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"speed":20,"angle":45,"gravity":9.80665}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/phys/range-projectile-motion", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"speed": 20,
"angle": 45,
"gravity": 9.80665
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/phys/range-projectile-motion",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"speed": 20,
"angle": 45,
"gravity": 9.80665
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/phys/range-projectile-motion", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"speed":20,"angle":45,"gravity":9.80665}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"speed":20,"angle":45,"gravity":9.80665}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/phys/range-projectile-motion", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Beispiel-Anfrage
{
"speed": 20,
"angle": 45,
"gravity": 9.80665
}Beispiel-Antwort
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "phys.range_projectile_motion",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.
Preis
Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.
Fehler
| HTTP | Code | Bedeutung |
|---|---|---|
401 | unauthorized | Der API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer). |
402 | insufficient_balance | Ihr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht. |
404 | unknown_type | Unbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog. |
429 | rate_limited | Zu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt. |
Technische Hinweise
Abwurfwinkel außerhalb des geschlossenen Intervalls von null bis neunzig Grad scheitern mit invalid_input und werden nicht berechnet. Erfolgreiche API-Aufrufe nutzen den veröffentlichten Grundpreis von $0.002 je Anfrage.
Wie Sie Geschwindigkeit, Winkel und Schwerkraft wählen
Geschwindigkeit null ist physikalisch gültig und ergibt die Wurfweite null; eine negative Geschwindigkeit wird als invalid_input abgewiesen, weil ein Abwurfbetrag nicht negativ sein kann. Werte außerhalb dieses Intervalls scheitern mit invalid_input, statt umzubrechen, zu begrenzen oder eine andere Geometrie zu erfinden. Dieselben drei Felder speisen das kostenlose Browser-Formular und den API-Körper, sodass eine skriptgesteuerte Prüfung und eine manuelle Prüfung niemals bei der Rundung oder bei den zulässigen Winkeln auseinanderlaufen.
Das Ergebnis lesen und in Hausaufgaben oder Pipelines nutzen
Erfolgreiche API-Anfragen nutzen den veröffentlichten Grundpreis von $0.002 je Element; das Browser-Werkzeug bleibt kostenlos.
Technische Fragen
Was kostet ein erfolgreicher Aufruf?
Das Browser-Werkzeug ist kostenlos. API-Anfragen nutzen das Prepaid-KIT-Guthaben zu $0.002 je erfolgreichem Aufruf; ungültige Eingaben werden nicht berechnet.