Movimento de projétil
Uma bola lançada a 20 m/s e 45° de 10 m de altura sobe até cerca de 20 m acima do chão. Digite velocidade, ângulo e altura de lançamento para ver ao mesmo tempo o alcance, a altura máxima e o tempo de voo. Grátis no seu navegador.
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Exemplo resolvido
- Velocidade
- 20
- Ângulo
- 45
- Altura
- 10
- Gravidade
- 9,80665
- Velocidade horizontal
- 14,1421356237
- Velocidade vertical
- 14,1421356237
- Imagem
- 49,0965009574
- Altura máxima
- 20,1971621298
O movimento de um projétil é a trajetória bidimensional de um objeto lançado num campo gravitacional constante sem resistência do ar: uma parábola cuja forma fica fixada pela rapidez inicial, pelo ângulo de lançamento e pela altura de partida. Esta calculadora toma essas três grandezas, mais a gravidade opcional, e devolve os três números que toda planilha de cinemática pede — o alcance horizontal até o plano de aterrissagem, a altura máxima acima do solo e o tempo de voo total. A altura pode ser zero para um lançamento ao nível do solo ou positiva para um penhasco, um telhado ou uma plataforma.
O que as fórmulas da trajetória calculam e como alcance, pico e tempo se formam
O movimento ideal de um projétil trata o objeto lançado como uma massa pontual que parte com uma só rapidez e um só ângulo sob gravidade constante para baixo, ignorando resistência do ar, vento, efeito Magnus e a curvatura da Terra. O movimento então se separa em dois problemas unidimensionais independentes. A velocidade horizontal permanece constante porque nenhuma força horizontal atua.
A velocidade vertical começa na rapidez de lançamento vezes o seno do ângulo de elevação e diminui à taxa g. Partindo de uma altura inicial h acima de um plano de aterrissagem plano, a altura em função do tempo é h mais a velocidade vertical inicial vezes t menos um meio de g t ao quadrado. O pouso ocorre quando essa altura volta a zero.
A raiz física não negativa dessa quadrática é o tempo de voo: a velocidade vertical inicial mais a raiz dessa velocidade ao quadrado mais dois g h, tudo dividido por g. O alcance horizontal é então a velocidade horizontal constante vezes esse tempo de voo. A altura máxima acima do solo é a altura de lançamento mais o quadrado da velocidade vertical inicial sobre dois g, que é a subida extra até a componente vertical cruzar zero.
Quando o lançamento é horizontal, essa subida extra é zero e o projétil simplesmente cai de h. Quando a altura é zero, as identidades se reduzem às fórmulas clássicas ao nível do solo: alcance igual a v ao quadrado vezes o seno do dobro do ângulo sobre g, tempo de voo igual a dois v seno de teta sobre g, e altura de pico igual a v ao quadrado vezes o seno ao quadrado de teta sobre dois g.
Esta calculadora de movimento de projétil avalia essas formas fechadas e devolve juntos o alcance, a altura máxima e o tempo de voo, de modo que uma só chamada responde os três números que uma planilha típica pede, em vez de costurar três extremos especializados.
Contrato de entrada, a regra do ângulo 0 a 90, unidades SI e erros
A gravidade é opcional e, quando omitida, assume a gravidade terrestre padrão 9.80665 metros por segundo ao quadrado. Speed e height precisam ser não negativos: uma magnitude de rapidez não pode ser negativa, e um lançamento abaixo do plano de aterrissagem fica fora deste modelo. Rapidez zero com altura positiva é uma queda pura e é válida.
O ângulo deve ficar no intervalo fechado de zero a noventa graus. Esse é o lançamento de sala de aula do primeiro quadrante: zero é um arremesso puramente horizontal, noventa é um tiro puramente vertical com alcance horizontal nulo. Valores fora de 0 a 90, inclusive um arremesso para baixo, falham com uma mensagem de que angle deve estar entre 0 e 90 graus, em vez de dar a volta, refletir ou recortar em silêncio.
Gravity, quando fornecida, precisa ser estritamente positiva; g nula e g negativa são rejeitadas porque a raiz quadrática ficaria indefinida ou inverteria o sentido de um ápice. Mantenha unidades SI: não envie quilômetros por hora nem pés esperando uma conversão silenciosa. Rapideces extremamente grandes que transbordam para Infinity são rejeitadas em vez de devolvidas como um alcance não finito.
Onde uma calculadora de movimento de projétil se paga e quanto custa
Salas de aula e plataformas de tutoria usam uma calculadora de movimento de projétil para que aprendizes confiram até onde uma bola viaja, até onde sobe e quanto tempo permanece no ar a partir de um só conjunto de números, sem perder uma conversão de graus para radianos nem escrever g igual a dez por hábito quando o enunciado pedia 9.8.
Geradores de prova e plugins LMS precisam de um oráculo determinístico que rejeite um ângulo de noventa e cinco em vez de dar a volta em silêncio num cosseno que parece plausível. Esporte e hobby usam as fórmulas ideais como checagem de primeira ordem: um arremesso de um terraço, uma estimativa simples de foguete de modelismo sob g constante, ou um lançador de mola de laboratório cuja rapidez de boca e altura de plataforma são conhecidas. Validação falha não consome saldo.
Fixe nos testes os valores em metros e segundos devolvidos, mantenha as requisições pequenas e você obtém cinemática reproduzível para lição de casa, divulgação e workers de borda sem montar um integrador numérico próprio.
Casos de uso
Checagens de trajetória em lição de casa e laboratório
Calcule alcance ideal, altura de pico e tempo de suspensão a partir da rapidez de lançamento, do ângulo em graus e da altura da plataforma antes de plotar parábolas ou corrigir planilhas de movimento de projétil.
Lançamentos elevados de um penhasco ou de um deck
Leve em conta uma altura inicial diferente de zero para que a raiz de pouso seja a quadrática completa, não o atalho ao nível do solo que subestima o alcance a partir de um telhado ou penhasco.
Perguntas frequentes
O que acontece se o ângulo de lançamento estiver fora de 0 a 90 graus?
Esta calculadora modela um lançamento do primeiro quadrante; ângulos abaixo de 0 ou acima de 90 são rejeitados e não são cobrados.
Uma altura inicial diferente de zero muda a fórmula do alcance?
Sim. O alcance ao nível do solo v² sin(2θ)/g assume o pouso na altura de lançamento. A partir da altura h o tempo de voo é a raiz quadrática positiva (vy0 + sqrt(vy0² + 2gh))/g e o alcance é vx vezes esse tempo.
O ângulo de lançamento vai em graus ou em radianos?
Em graus. O motor converte para radianos internamente com π/180. Envie 45 para um lançamento de quarenta e cinco graus, não π/4, a menos que esse valor em radianos coincida com o número de graus que você pretende.
Posso usar para a Lua ou outro planeta?
Sim. A gravidade é opcional e, se você não informar, vale a gravidade padrão da Terra, 9,80665 m/s². Digite qualquer outro valor positivo e o alcance, a altura e o tempo são calculados para esse lugar.
A calculadora considera a resistência do ar?
Não. Ela trata o objeto como um ponto sob gravidade constante, sem arrasto, vento, efeito de rotação nem curvatura da Terra. Use os resultados como a trajetória ideal antes de somar esses efeitos.
Ferramentas relacionadas
Para desenvolvedores — acesso via API
Tudo nesta página está disponível via API. Esta seção é para equipes que querem integrar a ferramenta aos próprios sistemas; quem não precisa disso pode simplesmente usar a ferramenta acima.
Endpoint
Autenticação por token Bearer. Um único POST coloca a tarefa na fila; o resultado chega por webhook ou link assinado.
Chame do seu código
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"speed":20,"angle":45,"height":10}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"speed": 20,
"angle": 45,
"height": 10
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"speed": 20,
"angle": 45,
"height": 10
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"speed":20,"angle":45,"height":10}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"speed":20,"angle":45,"height":10}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Exemplo de requisição
{
"speed": 20,
"angle": 45,
"height": 10
}Exemplo de resposta
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "phys.projectile_motion",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}A API é assíncrona: cada chamada devolve um task_id na hora. Se preferir polling, consulte o status a até 1 requisição por segundo.
Preço
Preço publicado, sem tokens nem créditos escondidos. Tarefa que falha não é cobrada.
Erros
| HTTP | Código | O que significa |
|---|---|---|
401 | unauthorized | Token ausente ou inválido. Confira o header Authorization. |
402 | insufficient_balance | Saldo insuficiente para esta tarefa. Faça uma recarga e tente de novo. |
404 | unknown_type | Esse tipo de tarefa não existe. Confira o campo type no catálogo. |
429 | rate_limited | Muitas requisições em pouco tempo. Espere um instante e tente de novo. |
Notas técnicas
O ângulo se mede em graus acima da horizontal e deve ficar entre 0 e 90 inclusive; valores fora desse intervalo falham com invalid_input em vez de dar a volta. Chamadas API bem-sucedidas custam US$ 0,002; validação falha não é cobrada.
O que as fórmulas da trajetória calculam e como alcance, pico e tempo se formam
Não há EDO numérica, nem parábola amostrada, nem Monte Carlo de caminhos: o motor avalia a álgebra ou rejeita a entrada com invalid_input.
Contrato de entrada, a regra do ângulo 0 a 90, unidades SI e erros
Envie um corpo JSON com POST e três números finitos obrigatórios: speed, a magnitude de lançamento em metros por segundo; angle, a elevação acima da horizontal em graus; e height, a altura de lançamento acima do plano de aterrissagem plano em metros. Cada campo pode chegar como número JSON ou como string numérica. Os aliases v0, initial_speed e velocity para speed, theta e launch_angle para angle, h e initial_height para height, e g para gravity, são aceitos para que planilhas, query strings e formulários tipados reutilizem o mesmo contrato. Speed, angle ou height ausentes, string vazia, NaN, mais ou menos Infinity e qualquer token não numérico falham com invalid_input nomeando o campo e não são cobrados. Em caso de sucesso, o corpo ecoa speed, angle, height e gravity; informa horizontal_velocity e vertical_velocity; devolve range, max_height e flight_time como as três cifras principais; informa time_to_apex; e inclui formula e method igual a ideal_projectile_motion para que os clientes ramifiquem sem inspecionar formatos.
Onde uma calculadora de movimento de projétil se paga e quanto custa
Como a implementação é parse de tier A pura, cada chamada bem-sucedida custa o preço-base publicado US$ 0,002, sem tokens de modelo e sem rede de saída. Use a ferramenta da página para um lançamento só na mesa; use a API quando um corretor, um plugin CMS ou um pipeline de dados precisar do mesmo contrato sob saldo pré-pago. Não envie uma trajetória com arrasto nem peça a este endpoint que resolva o ângulo que acerta uma parede: esta capacidade é só o alcance, o pico e o tempo de voo no vácuo para um lançamento ideal a partir de uma altura conhecida.
Casos de integração
Fixtures determinísticas para jogos e corretores
Gere valores reproduzíveis de range, max_height e flight_time para testes unitários, demos de física de jogo e asserções de CI que não devam inventar passos em ponto flutuante à mão.
Perguntas técnicas
Como calculo o alcance, a altura máxima e o tempo de voo de um projétil?
Envie números finitos speed (m/s, não negativo), angle (graus acima da horizontal, 0 a 90) e height (m, não negativo). A API devolve o alcance R = vx t, a altura máxima H = h + vy0²/(2g) e o tempo de voo t = (vy0 + sqrt(vy0² + 2gh))/g.
Quanto custa a calculadora de movimento de projétil?
A ferramenta do navegador é gratuita. Requisições API usam saldo pré-pago a US$ 0,002 por chamada bem-sucedida; entrada inválida não é cobrada.