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Movimiento parabólico

Una pelota lanzada a 20 m/s y 45° desde 10 m de altura sube hasta unos 20 m sobre el suelo. Escriba velocidad, ángulo y altura de lanzamiento para obtener a la vez el alcance, la altura máxima y el tiempo de vuelo. Gratis en su navegador.

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Si escribe
Velocidad
20
Ángulo
45
Altura
10
Gravedad
9,80665
Obtiene
Velocidad horizontal
14,1421356237
Velocidad vertical
14,1421356237
Rango
49,0965009574
Altura máxima
20,1971621298

El movimiento parabólico es la trayectoria bidimensional de un objeto lanzado en un campo gravitatorio constante sin resistencia del aire: una parábola cuya forma queda fijada por la rapidez inicial, el ángulo de lanzamiento y la altura de partida. Esta calculadora toma esas tres magnitudes, más la gravedad opcional, y devuelve las tres cifras que pide toda hoja de cinemática: el alcance horizontal hasta el plano de aterrizaje, la altura máxima sobre el suelo y el tiempo de vuelo total. La altura puede ser cero para un lanzamiento a ras de suelo o positiva para un acantilado, un tejado o una plataforma.

Qué calculan las fórmulas de la trayectoria y cómo se forman alcance, pico y tiempo

El movimiento ideal de un proyectil trata el objeto lanzado como una masa puntual que parte con una sola rapidez y un solo ángulo bajo una gravedad constante hacia abajo, ignorando resistencia del aire, viento, efecto Magnus y la curvatura terrestre. El movimiento se separa entonces en dos problemas unidimensionales independientes. La velocidad horizontal permanece constante porque no actúa ninguna fuerza horizontal.

La velocidad vertical arranca en la rapidez de lanzamiento por el seno del ángulo de elevación y disminuye a ritmo g. Partiendo de una altura inicial h sobre un plano de aterrizaje llano, la altura en función del tiempo es h más la velocidad vertical inicial por t menos un medio de g t al cuadrado. El aterrizaje ocurre cuando esa altura vuelve a cero.

La raíz física no negativa de esa cuadrática es el tiempo de vuelo: la velocidad vertical inicial más la raíz de esa velocidad al cuadrado más dos g h, todo dividido por g. El alcance horizontal es entonces la velocidad horizontal constante por ese tiempo de vuelo. La altura máxima sobre el suelo es la altura de lanzamiento más el cuadrado de la velocidad vertical inicial sobre dos g, que es la subida extra hasta que la componente vertical cruza cero.

Cuando el lanzamiento es horizontal, esa subida extra es cero y el proyectil simplemente cae desde h. Cuando la altura es cero, las identidades se reducen a las fórmulas clásicas a ras de suelo: el alcance igual a v al cuadrado por el seno del doble del ángulo sobre g, el tiempo de vuelo igual a dos v seno de theta sobre g, y la altura de pico igual a v al cuadrado por el seno al cuadrado de theta sobre dos g.

Esta calculadora de movimiento parabólico evalúa esas formas cerradas y devuelve juntos el alcance, la altura máxima y el tiempo de vuelo, de modo que una sola llamada responde las tres cifras que suele pedir una hoja de ejercicios, en lugar de encadenar tres extremos especializados.

Contrato de entrada, la regla del ángulo 0 a 90, unidades SI y errores

La gravedad es opcional y, si se omite, toma por defecto la gravedad terrestre estándar de 9.80665 metros por segundo al cuadrado. Speed y height deben ser no negativos: una magnitud de rapidez no puede ser negativa, y un lanzamiento por debajo del plano de aterrizaje queda fuera de este modelo. Rapidez cero con altura positiva es una caída pura y es válida.

El ángulo debe estar en el intervalo cerrado de cero a noventa grados. Ese es el lanzamiento de aula del primer cuadrante: cero es un tiro puramente horizontal, noventa es un tiro puramente vertical con alcance horizontal nulo. Los valores fuera de 0 a 90, incluido un tiro hacia abajo, fallan con un mensaje que indica que angle debe estar entre 0 y 90 grados, en lugar de envolverse, reflejarse o recortarse en silencio.

Gravity, cuando se suministra, debe ser estrictamente positiva; g nula y g negativa se rechazan porque la raíz cuadrática quedaría indefinida o invertiría el sentido de un ápice. Conserve unidades SI: no envíe kilómetros por hora ni pies esperando una conversión silenciosa. Las rapideces extremadamente grandes que desbordan a Infinity se rechazan en lugar de devolverse como un alcance no finito.

Dónde aporta valor una calculadora de movimiento parabólico y cuánto cuesta

Las aulas y las plataformas de tutoría usan una calculadora de movimiento parabólico para que el alumnado compruebe hasta dónde viaja una pelota, hasta dónde sube y cuánto tiempo permanece en el aire a partir de un solo juego de cifras, sin perder una conversión de grados a radianes ni escribir g igual a diez por costumbre cuando el enunciado decía 9.8.

Los generadores de examen y los complementos LMS necesitan un oráculo determinista que rechace un ángulo de noventa y cinco en lugar de envolverlo en silencio en un coseno que parece plausible. El deporte y el ocio usan las fórmulas ideales como comprobación de primer orden: un lanzamiento desde una terraza, una estimación sencilla de un cohete de modelismo bajo g constante, o un lanzador de muelle de laboratorio cuya rapidez de boca y altura de plataforma se conocen. Una validación fallida no consume saldo.

No envíe una trayectoria con arrastre ni pida a este extremo que resuelva el ángulo que da en un muro: esta capacidad es solo el alcance, el pico y el tiempo de vuelo en el vacío para un lanzamiento ideal desde una altura conocida. Fije en las pruebas los valores en metros y segundos devueltos, mantenga las solicitudes pequeñas y obtendrá cinemática reproducible para deberes, divulgación y workers perimetrales sin levantar un integrador numérico propio.

Comprobaciones de trayectoria en deberes y laboratorio

Calcule alcance ideal, altura de pico y tiempo de suspensión a partir de la rapidez de lanzamiento, el ángulo en grados y la altura de la plataforma antes de graficar parábolas o calificar hojas de movimiento parabólico.

Lanzamientos elevados desde un acantilado o una terraza

Tenga en cuenta una altura inicial distinta de cero para que la raíz de aterrizaje sea la cuadrática completa, no el atajo a ras de suelo que subestima el alcance desde un tejado o un acantilado.

¿Qué ocurre si el ángulo de lanzamiento está fuera de 0 a 90 grados?

Esta calculadora modela un lanzamiento del primer cuadrante; los ángulos por debajo de 0 o por encima de 90 se rechazan y no se facturan.

¿Una altura inicial distinta de cero cambia la fórmula del alcance?

Sí. El alcance a ras de suelo v² sin(2θ)/g supone el aterrizaje a la altura de lanzamiento. Desde una altura h el tiempo de vuelo es la raíz cuadrática positiva (vy0 + sqrt(vy0² + 2gh))/g y el alcance es vx por ese tiempo.

¿El ángulo de lanzamiento va en grados o en radianes?

En grados. El motor convierte a radianes internamente con π/180. Envíe 45 para un lanzamiento de cuarenta y cinco grados, no π/4, salvo que ese valor en radianes coincida con el número de grados que usted pretende.

¿Puedo usarla para la Luna u otro planeta?

Sí. La gravedad es opcional y, si no la indica, se toma la gravedad terrestre estándar de 9,80665 m/s². Escriba cualquier otro valor positivo y el alcance, la altura y el tiempo se calculan para ese lugar.

¿Tiene en cuenta la resistencia del aire?

No. Trata el objeto como un punto bajo gravedad constante, sin rozamiento del aire, viento, efecto de giro ni curvatura terrestre. Tome los resultados como la trayectoria ideal antes de añadir esos efectos.

Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion

¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/phys/projectile-motion \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"speed":20,"angle":45,"height":10}'
{
  "speed": 20,
  "angle": 45,
  "height": 10
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "phys.projectile_motion",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.

Por solicitud$0.002

Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.

HTTPCódigoSignificado
401unauthorizedAPI key ausente o inválida.
402insufficient_balanceEl saldo no cubre el precio de la tarea.
404unknown_typeEl tipo de tarea no existe.
429rate_limitedDemasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear.

El ángulo se mide en grados sobre la horizontal y debe estar entre 0 y 90 inclusive; los valores fuera de ese intervalo fallan con invalid_input en lugar de envolverse. Las llamadas API correctas cuestan $0.002; la validación fallida no se factura.

Qué calculan las fórmulas de la trayectoria y cómo se forman alcance, pico y tiempo

No hay EDO numérica, ni parábola muestreada, ni Monte Carlo de caminos: el motor evalúa el álgebra o rechaza la entrada con invalid_input.

Contrato de entrada, la regla del ángulo 0 a 90, unidades SI y errores

Envíe un cuerpo JSON con POST y tres números finitos obligatorios: speed, la magnitud de lanzamiento en metros por segundo; angle, la elevación sobre la horizontal en grados; y height, la altura de lanzamiento sobre el plano de aterrizaje llano en metros. Cada campo puede llegar como número JSON o como cadena numérica. Se aceptan los alias v0, initial_speed y velocity para speed, theta y launch_angle para angle, h e initial_height para height, y g para gravity, de modo que hojas de cálculo, cadenas de consulta y formularios tipados reutilicen el mismo contrato. Si faltan speed, angle o height, o si llega una cadena vacía, NaN, más o menos Infinity o cualquier token no numérico, la tarea falla con invalid_input nombrando el campo y no se factura. Si la operación tiene éxito, el cuerpo ecoa speed, angle, height y gravity; informa horizontal_velocity y vertical_velocity; devuelve range, max_height y flight_time como las tres cifras principales; informa time_to_apex; e incluye formula y method igual a ideal_projectile_motion para que los clientes ramifiquen sin inspeccionar formas.

Dónde aporta valor una calculadora de movimiento parabólico y cuánto cuesta

Como la implementación es parse de nivel A pura, cada llamada correcta cuesta el precio base publicado $0.002, sin tokens de modelo y sin red de salida. Use la herramienta de la página para un solo lanzamiento en el escritorio; use la API cuando un corrector, un complemento CMS o una tubería de datos necesite el mismo contrato bajo saldo prepago.

Fixtures deterministas para juegos y correctores

Genere valores reproducibles de range, max_height y flight_time para pruebas unitarias, demostraciones de física de juego y aserciones de CI que no deban inventar pasos en coma flotante a mano.

¿Cómo calculo el alcance, la altura máxima y el tiempo de vuelo de un proyectil?

Envíe números finitos speed (m/s, no negativo), angle (grados sobre la horizontal, 0 a 90) y height (m, no negativo). La API devuelve el alcance R = vx t, la altura máxima H = h + vy0²/(2g) y el tiempo de vuelo t = (vy0 + sqrt(vy0² + 2gh))/g.

¿Cuánto cuesta la calculadora de movimiento parabólico?

La herramienta del navegador es gratuita. Las solicitudes API usan saldo prepago a $0.002 por llamada correcta; la entrada inválida no se factura.

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