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Rechner für waagerechten Wurf: Fallzeit, Reichweite, Aufprall

Ein Ball, der waagerecht mit 15 m/s von einer 20 m hohen Kante rollt, schlägt etwa 2 Sekunden später auf. Geben Sie Abwurfhöhe und waagerechte Geschwindigkeit ein und erhalten Sie Fallzeit, Wurfweite, Aufprallgeschwindigkeit und Aufprallwinkel. Kostenlos in Ihrem Browser.

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Wenn Sie eingeben
Höhe
20
Horizontale Geschwindigkeit
15
Erhalten Sie
Fallbeschleunigung g
9,80665
Fallzeit
2,0196199771
Reichweite
30,2942996565
Vertikale Aufprallgeschwindigkeit
19,8057062485

Ein waagerecht geworfenes Projektil ist ein Objekt, das seitlich mit einer vertikalen Anfangsgeschwindigkeit von null aus einer Höhe über dem Boden abgeworfen wird. Bei konstanter Schwerkraft und ohne Luftwiderstand ist die vertikale Bewegung ein freier Fall aus der Ruhe, während die horizontale Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit verläuft. Diese beiden unabhängigen Komponenten bestimmen vollständig, wie lange das Objekt in der Luft bleibt, wie weit es vor dem Aufprall fliegt und wie schnell es beim Auftreffen ist. Dieser Rechner nimmt die Abwurfhöhe und die horizontale Geschwindigkeit – optional einen eigenen Wert für die Fallbeschleunigung – und liefert Fallzeit, horizontale Reichweite, die abwärts gerichtete Vertikalgeschwindigkeit beim Aufprall, die Gesamt-Aufprallgeschwindigkeit und den Aufprallwinkel unter der Horizontalen. Negative Abwurfhöhen werden mit einem klaren Validierungsfehler abgelehnt, statt stillschweigend imaginäre Flugzeiten zu erzeugen.

So wird der waagerechte Wurf gelöst

Gehen Sie von der newtonschen Kinematik mit konstanter, nach unten gerichteter Fallbeschleunigung g und ohne Luftwiderstand aus. Der Abwurf ist rein horizontal, daher ist die vertikale Anfangsgeschwindigkeit exakt null und die einzige Anfangskomponente die von Ihnen angegebene horizontale Geschwindigkeit. Vertikal fällt das Objekt aus der Ruhe um die Abwurfhöhe, was die klassische Freifall-Beziehung ergibt: Die Höhe ist gleich ein halb mal g mal t zum Quadrat.

Nach t aufgelöst ergibt sich die Fallzeit als Quadratwurzel aus zwei mal Höhe geteilt durch g. Dieser eine Skalar ist die Flugzeit bei ebener Erde unter dem Abwurfpunkt. Horizontal gibt es keine Beschleunigung, also ist die Reichweite gleich der horizontalen Geschwindigkeit mal derselben Fallzeit.

Beim Aufprall ist die Vertikalgeschwindigkeit auf g mal t angewachsen, was auch der Quadratwurzel aus zwei g mal Höhe entspricht, während die horizontale Geschwindigkeit noch dem Abwurfwert entspricht. Die Gesamt-Aufprallgeschwindigkeit ist die euklidische Norm dieser beiden Komponenten, und der Aufprallwinkel unter der Horizontalen ist der Arcustangens mit zwei Argumenten aus vertikaler durch horizontale Geschwindigkeit, in Grad angegeben. Die Höhe muss nichtnegativ sein; eine negative Höhe läge unter der Aufprallebene und wird als ungültige Eingabe abgelehnt.

Die horizontale Geschwindigkeit muss als Betrag nichtnegativ sein. Die Fallbeschleunigung g muss eine positive endliche Zahl sein und wird, wenn sie fehlt, auf die Standard-Fallbeschleunigung von neun Komma acht null sechs sechs fünf Metern pro Sekunde zum Quadrat gesetzt.

Was Sie senden und was Sie zurückbekommen

Optional senden Sie g als positiven Schwerkraftbetrag, wenn Sie Mond-, Planeten- oder Schulbuchwerte von neun Komma acht statt des Standardwerts benötigen. Eine negative Höhe schlägt mit der Meldung fehl, dass die Abwurfhöhe nicht unter dem Boden liegen kann, damit Clients Einheiten oder Vorzeichen korrigieren können, statt zu raten.

Klassische Schulbuchprüfungen umfassen eine Höhe von zwanzig Metern bei fünfzehn Metern pro Sekunde horizontaler Geschwindigkeit unter Erdschwere, einen reinen Fall mit horizontaler Geschwindigkeit null, bei dem die Reichweite null ist und der Aufprall rein vertikal, sowie einen Fall mit Höhe null, bei dem Fallzeit und Reichweite null sind und die Aufprallgeschwindigkeit der horizontalen Abwurfgeschwindigkeit entspricht. Nutzen Sie das kostenlose Browser-Formular für Hausaufgaben und schnelle Plausibilitätsprüfungen und rufen Sie dann denselben Vertrag aus Skripten auf, wenn Sie Musterlösungen in großer Zahl oder Regressions-Tests benötigen.

Wo Rechner für den waagerechten Wurf in der Praxis auftauchen

Physikkurse an Schulen und Hochschulen vergeben ständig Aufgaben zum waagerechten Wurf: Eine Kugel rollt vom Tisch, ein Paket wird aus einem im Horizontalflug befindlichen Flugzeug abgeworfen, ein Springer verlässt das Brett mit nur horizontaler Geschwindigkeit. Lehrkräfte und automatische Korrekturprogramme brauchen ein einziges verlässliches Orakel für Fallzeit, Reichweite und Aufprallgeschwindigkeit, damit Musterlösungen über alle Kurse hinweg konsistent bleiben. Sport- und Trainingsanalysen schätzen, wie weit ein horizontal losgelassener Ball oder eine Frisbeescheibe fliegt, wenn der Luftwiderstand zunächst als Basislinie ignoriert wird, bevor Widerstandsmodelle ergänzt werden.

Sicherheits- und Verpackungsingenieure begrenzen Fallstrecken und Aufprallenergien für Objekte, die ein Förderband oder Regal mit bekannter horizontaler Geschwindigkeit verlassen. Spieleentwickler und Simulationsautoren beginnen mit einfachen kinematischen Projektilen, bevor sie Wind, Drall oder Kollisionsreaktionen darüberlegen, und wollen geschlossene Referenzwerte für Unit-Tests. Wenn Sie später schrägen Wurf mit Abwurfwinkel, nur vertikalen freien Fall oder eine Flugbahn mit Luftwiderstand benötigen, behandeln Sie diese als eigene Suchintentionen und Landingpages, statt diese Seite des Rechners für den waagerechten Wurf zu überladen.

Hausaufgaben und Musterlösungen für Prüfungen

Erzeugen Sie Fallzeit, Reichweite und Aufprallgeschwindigkeit für Aufgabenserien zum Abwurf von Tischkanten und Klippen, damit Lehrkräfte und automatische Korrekturen dieselbe Referenz teilen.

Basislinien für Sport und Training

Schätzen Sie, wie weit ein horizontal losgelassener Ball fliegt und wie hart er auftrifft, bevor Sie Widerstands-, Drall- oder Abprallmodelle ergänzen.

Sicherheitsgrenzen bei Fall und Verpackung

Begrenzen Sie Aufprallgeschwindigkeit und Flugzeit von Objekten, die ein Regal oder Förderband bei bekannter Höhe und horizontaler Geschwindigkeit verlassen.

Welche Annahmen trifft dieser Rechner für den waagerechten Wurf?

Ebener Boden (oder eine flache Aufprallebene), konstante Schwerkraft, kein Luftwiderstand und eine vertikale Anfangsgeschwindigkeit von null. Die Bewegung zerlegt sich in freien Fall vertikal und gleichförmige Bewegung horizontal.

Was passiert bei negativer Höhe?

Die Abwurfhöhe kann nicht unter der Aufprallebene liegen; korrigieren Sie Vorzeichen oder Einheiten und versuchen Sie es erneut.

Kann ich die Fallbeschleunigung ändern?

Ja. Übergeben Sie das optionale Feld g als positive endliche Zahl. Ohne Angabe wird die Standard-Fallbeschleunigung von 9.80665 m/s² verwendet. Halten Sie die Einheiten von Höhe und Geschwindigkeit konsistent zu g.

Ändert die waagerechte Geschwindigkeit die Fallzeit?

Nein. Die Fallzeit hängt nur von der Höhe und der Fallbeschleunigung ab, weil waagerechte und senkrechte Bewegung unabhängig sind. Ein schnellerer Wurf landet weiter entfernt, trifft aber im selben Moment auf wie ein einfach fallen gelassener Gegenstand.

Was bedeutet der Aufprallwinkel?

Er gibt in Grad an, wie steil der Körper unter der Waagerechten auftrifft, berechnet aus senkrechter und waagerechter Geschwindigkeit beim Aufprall. Ohne waagerechte Geschwindigkeit fällt der Körper senkrecht, und die Wurfweite ist null.

Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/mech/horizontal-projectile

Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/horizontal-projectile \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"height":20,"horizontal_speed":15}'
{
  "height": 20,
  "horizontal_speed": 15
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "mech.horizontal_projectile",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.

pro Anfrage$0.002

Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.

HTTPCodeBedeutung
401unauthorizedDer API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer).
402insufficient_balanceIhr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht.
404unknown_typeUnbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog.
429rate_limitedZu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.

So wird der waagerechte Wurf gelöst

Die Verarbeitung ist deterministische Gleitkomma-Arithmetik: keine Zufalls-Seeds, keine Zeitstempel, keine Netzwerkaufrufe und kein Modell-Drift, sodass identische Eingaben immer identisches JSON liefern.

Was Sie senden und was Sie zurückbekommen

Senden Sie height als endliche, nichtnegative Zahl für die Abwurfhöhe über der Aufprallebene und horizontal_speed als endliche, nichtnegative Zahl für die seitliche Abwurfgeschwindigkeit. Fehlende Pflichtfelder, nicht numerische Zeichenketten, NaN und Infinity schlagen mit invalid_input fehl und werden nicht berechnet. Im Erfolgsfall gibt die Antwort die bereinigten Werte height, horizontal_speed und g zurück, gefolgt von fall_time, range, vertical_impact_speed, impact_speed und impact_angle_deg, dazu ein Objekt mit Einheitshinweisen, die Methode horizontal_projectile und eine kurze Formelzeichenkette. Der Preis erfolgreicher API-Aufrufe ist die veröffentlichte Basis von $0.002 pro Element; fehlgeschlagene Validierungen verbrauchen kein Prepaid-Guthaben.

Wo Rechner für den waagerechten Wurf in der Praxis auftauchen

Da diese Fähigkeit ein reiner parse-Motor ist, gilt als API-Preis die veröffentlichte Basis von $0.002 pro erfolgreichem Element, und eine fehlgeschlagene Validierung wird nicht berechnet.

Was ist impact_angle_deg?

Der Winkel des Geschwindigkeitsvektors unter der Horizontalen im Moment des Aufpralls, in Grad. Er entspricht atan2(vertical_impact_speed, horizontal_speed). Reine Fälle nähern sich 90° an, rein horizontale Streifschüsse 0°.

Was kostet das?

Das Browser-Tool ist kostenlos und läuft lokal. API-Anfragen nutzen das Prepaid-KIT-Guthaben zu $0.002 pro erfolgreichem Element; ungültige Eingaben werden nicht berechnet.

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