Projektilgeschwindigkeit zum Zeitpunkt
Eine Sekunde nach einem Abwurf mit 20 m/s unter 45°: Wie schnell ist der Ball, und wohin zeigt er? Sie erhalten Geschwindigkeit, Winkel über der Waagerechten sowie waagerechten und senkrechten Anteil zu jedem gewählten Zeitpunkt. Kostenlos in Ihrem Browser.
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Rechenbeispiel
- Geschwindigkeit
- 20
- Winkel
- 45
- Zeit
- 1
- Schwerkraft
- 9,80665
- Geschwindigkeit
- 14,791769184
- Richtung (°)
- 17,0437132008
- Vx
- 14,1421356237
- Vy
- 4,3354856237
Nachdem ein Ball, ein Raketenmodell oder ein Sportprojektil den Werfer verlassen hat, ändert sich der Geschwindigkeitsvektor unter der Schwerkraft weiter, selbst wenn der Luftwiderstand vernachlässigt wird. Die Horizontalgeschwindigkeit bleibt konstant, während die Vertikalkomponente linear mit der Zeit abnimmt; Betrag und Bahnwinkel zu jedem späteren Zeitpunkt sind reine Lehrbuch-Kinematik. Dieser Rechner für die Projektilgeschwindigkeit zum Zeitpunkt t nimmt Startgeschwindigkeit, Elevationswinkel und verstrichene Sekunden (plus optionale Schwerkraft) entgegen und liefert die momentane Geschwindigkeit, die Richtung über der Horizontalen sowie die getrennten Horizontal- und Vertikalkomponenten. Nutzen Sie ihn, um Zwischenpunkte in Hausaufgaben zu prüfen, Vakuum-Trajektorien vor dem Hinzufügen von Widerstand in einem Simulator zu vergleichen oder goldene Kinematikwerte in Automatisierung festzuschreiben.
Was Geschwindigkeit zum Zeitpunkt t bei idealer Wurfbewegung bedeutet
Die ideale Wurfbewegung behandelt den Abwurf als einen einzigen Anfangsgeschwindigkeitsvektor auf ebenem Boden mit konstanter abwärts gerichteter Beschleunigung und ohne Luftwiderstand, Wind oder Spin. Zerlegen Sie die Startgeschwindigkeit mit der üblichen Trigonometrie in Horizontal- und Vertikalanteile: die Horizontalkomponente ist Startgeschwindigkeit mal Kosinus des Elevationswinkels, die Vertikale Startgeschwindigkeit mal Sinus dieses Winkels. Weil im Vakuummodell keine Horizontalkraft wirkt, ändert sich die Horizontalkomponente mit der Zeit nie.
Die Vertikalkomponente nimmt mit der Rate g ab, sodass sie nach der verstrichenen Zeit t der anfänglichen Vertikalen minus g mal t entspricht. Die momentane Geschwindigkeit ist die euklidische Magnitude dieser beiden Komponenten, und die momentane Richtung ist der Zweier-Arkustangens von Vertikal über Horizontal, angegeben in Grad über der positiven Horizontalachse. Eine positive Richtung bedeutet, dass das Projektil noch steigt; eine negative, dass es den Scheitel überschritten hat und fällt.
Am Scheitel ist die Vertikale null und die Richtung null Grad, während die Geschwindigkeit allein der konstanten Horizontalkomponente entspricht. Diese Fähigkeit berechnet diesen vollständigen Geschwindigkeitszustand für jede nichtnegative Zeit, die Sie angeben; sie stoppt nicht bei der Landung und erfindet keine Bodenkollision. Wenn Sie Reichweite, Flugzeit oder Maximalhöhe brauchen, nutzen Sie die verwandten Projektilrechner, die bis zur Rückkehr auf die Abwurfhöhe integrieren.
Wie Sie Geschwindigkeit, Winkel, Zeit und Schwerkraft wählen
Die Geschwindigkeit ist der volle Startbetrag in Metern pro Sekunde, nicht eine einzelne Komponente. Sie muss eine positive endliche Zahl sein; null oder negative Beträge werden abgelehnt, weil sie für dieses Werkzeug keinen physikalischen Abwurf definieren. Der Winkel wird über der Horizontalen in Grad gemessen und muss im abgeschlossenen Intervall von null bis neunzig liegen, passend zur üblichen Bodenabwurf-Geometrie der Reichweiten- und Flugzeitrechner.
Null Grad ist ein rein horizontaler Wurf, dessen Vertikale bei null beginnt und mit der Zeit negativer wird; neunzig Grad ist ein rein vertikaler Schuss, dessen Horizontale null bleibt, während die Vertikale steigt und dann fällt. Die Zeit sind die verstrichenen Sekunden nach dem Abwurf und muss endlich und nichtnegativ sein. Die Schwerkraft ist standardmäßig der konventionelle Wert 9.80665 Meter pro Sekunde im Quadrat, wenn sie weggelassen wird, passend zu gängigen Ingenieurstabellen für die Erde.
Sie können die Schwerkraft für Mondprobleme, Klassenübungen mit g gleich 10 oder Spielwelten mit eigener Beschleunigung überschreiben. Halten Sie Einheiten durchgängig konsistent: Meter und Sekunden für Geschwindigkeit, Zeit und g; Grad nur in den Winkelfeldern. Kilometer pro Stunde mit einem g in Zentimetern zu mischen erzeugt eine mathematisch stimmige, aber dimensionsfalsche Geschichte für Ihre Aufgabenstellung.
Ergebnis lesen und in Hausaufgaben oder Pipelines nutzen
Eine kurze Formelzeichenkette wiederholt die Identitäten zum Anzeigen neben einer Arbeitsblattantwort, und ein units-Objekt beschriftet jedes physikalische Feld für Clients mit gemischten SI-Anzeigen. Fehlgeschlagene Validierung belastet nie das Guthaben. Typische Prüfungen: bei t gleich null entspricht die Geschwindigkeit der Startgeschwindigkeit und die Richtung dem Abwurfwinkel; wenn vy null kreuzt, ist die Richtung null und die Geschwindigkeit gleich vx; und komplementäre Abwurfwinkel teilen dieselbe Anfangsvertikale nur, wenn die Sinuswerte übereinstimmen.
Nutzen Sie den Endpunkt, um Kinematikaufgaben mitten im Flug zu bewerten, Geschwindigkeit für eine Spielphysik-Sandbox zu einem gewählten Tick vorzubelegen oder goldene Werte in Continuous Integration festzuschreiben, ohne eine volle Mechanik-Engine aufzusetzen. Wenn Widerstand, Magnus-Kraft oder unebenes Gelände zählen, behandeln Sie diese Vakuumkomponenten als ideale Baseline und vergleichen Sie sie mit Ihrem detaillierteren Simulator, statt dieses Modell ganz zu ersetzen.
Anwendungsfälle
Kinematik-Prüfungen mitten im Flug
Prüfen Sie Schülerrechnungen zu Geschwindigkeit und Bahnwinkel zu einer angegebenen Zeit nach dem Abwurf für Vakuum-Wurfprobleme mit festem g.
Sport- und ballistische Grobschätzungen
Holen Sie momentane Vakuum-Geschwindigkeitskomponenten eines Balls oder Projektils zu einer gewählten Uhrzeit, bevor Sie Widerstand oder Wind in einem volleren Modell schichten.
Häufige Fragen
Welche Formel nutzt der Rechner für die Projektilgeschwindigkeit zum Zeitpunkt t?
Der Winkel θ wird intern von Grad in Radiant umgerechnet.
Warum wird negative Zeit abgelehnt?
Die verstrichene Zeit nach dem Abwurf kann nicht negativ sein.
Enthält der Rechner Luftwiderstand?
Nein. Die Bewegung ist Kinematik mit konstanter Schwerkraft ohne Widerstand. Reale Projektile bremsen und krümmen sich anders; nutzen Sie das Ergebnis als ideale Baseline.
Kann ich die Mondschwerkraft oder einen Klassenwert von 10 setzen?
Ja. Übergeben Sie eine positive Schwerkraft in m/s². Wenn Sie das Feld weglassen, wird die Standard-Erdschwerkraft 9.80665 m/s² verwendet.
Ist der Rechner für die Projektilgeschwindigkeit zum Zeitpunkt t kostenlos?
Das Browser-Werkzeug ist kostenlos und läuft vollständig auf Ihrem Gerät.
Verwandte Tools
Für Entwickler — API-Zugang
Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.
Endpunkt
Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.
Aufruf aus Ihrem Stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-velocity-at-time \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"speed":20,"angle":45,"time":1}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-velocity-at-time", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"speed": 20,
"angle": 45,
"time": 1
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-velocity-at-time",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"speed": 20,
"angle": 45,
"time": 1
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-velocity-at-time", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"speed":20,"angle":45,"time":1}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"speed":20,"angle":45,"time":1}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-velocity-at-time", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Beispiel-Anfrage
{
"speed": 20,
"angle": 45,
"time": 1
}Beispiel-Antwort
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "mech.projectile_velocity_at_time",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.
Preis
Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.
Fehler
| HTTP | Code | Bedeutung |
|---|---|---|
401 | unauthorized | Der API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer). |
402 | insufficient_balance | Ihr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht. |
404 | unknown_type | Unbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog. |
429 | rate_limited | Zu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt. |
Technische Hinweise
Der kostenlose Browserpfad und die API teilen dasselbe analytische Modul; erfolgreiche API-Aufrufe werden zum veröffentlichten Basispreis von $0.002 pro Anfrage abgerechnet, während ungültige Eingaben wie negative Zeit nie belastet werden.
Wie Sie Geschwindigkeit, Winkel, Zeit und Schwerkraft wählen
Negative Zeit ist als verstrichene Uhr physikalisch sinnlos und scheitert stets mit invalid_input, statt die Trajektorie rückwärts zu extrapolieren.
Ergebnis lesen und in Hausaufgaben oder Pipelines nutzen
Eine erfolgreiche Antwort liefert die momentane Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde, direction_deg als Bahnwinkel über der Horizontalen, die kartesischen Komponenten vx und vy sowie Echos von launch_speed, angle_deg, time und der tatsächlich verwendeten Schwerkraft. API-Automatisierung berechnet $0.002 pro erfolgreichem Item; halten Sie Anfragen klein und pinnen Sie die bereinigten Floats in Tests für reproduzierbare Goldens über Runtimes hinweg.
Integrationsbeispiele
Golden-Tests in Spiel und Simulation
Behaupten Sie deterministische Geschwindigkeit und Richtung am Tick t unter idealer Schwerkraft, damit CI nicht von externen Physikdiensten abhängt.