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Calculateur du coefficient de restitution

Une balle qui arrive à 10 m/s et repart à 6 m/s a un coefficient de restitution de 0,6. Saisissez les deux vitesses relatives dans la même unité pour mesurer le rebond, avec l'équation remplacée et chaque étape. Gratuit dans votre navigateur.

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Si vous saisissez
Vitesse d'approche
10
Vitesse de séparation
6
Vous obtenez
V d'approche
10
V d'appr.
10
V de séparation
6
V de sép.
6

Un calculateur du coefficient de restitution transforme le rapport élémentaire de la mécanique des chocs en un outil pratique pour les devoirs, les carnets de laboratoire et les vérifications d'ingénierie rapides. Saisissez la vitesse relative d'approche avant une collision et la vitesse relative de séparation après celle-ci, dans le même système d'unités de vitesse, et l'outil renvoie le coefficient adimensionnel e égal à la vitesse de séparation divisée par celle d'approche, avec une équation substituée, un court message physique et des chaînes d'étapes ordonnées que vous pouvez coller dans des feuilles de travail ou des tests automatisés. L'absence de l'une des vitesses, les valeurs non finies et les magnitudes hors plage sont également rejetées avant toute publication d'un quotient.

Ce qu'indique le coefficient et quand il n'existe pas

Le coefficient de restitution est défini comme le rapport de la vitesse relative de séparation après une collision à la vitesse relative d'approche avant la collision. Le résultat est adimensionnel lorsque les deux vitesses partagent la même unité—mètres par seconde sur mètres par seconde, pieds par seconde sur pieds par seconde, ou tout autre couple de vitesse cohérent—ainsi vous ne convertissez jamais la réponse en une unité de vitesse après la division.

Des vitesses d'approche et de séparation positives sont le cas habituel des manuels de magnitudes relatives le long de la ligne d'impact ; des composantes relatives signées sont encore acceptées si votre diagramme de corps libre ou de cinématique oriente l'axe normal à l'opposé de la convention, car l'algèbre reste une seule division.

De nombreux problèmes de cours attendent zéro inférieur ou égal à e inférieur ou égal à un pour des rebonds ordinaires, avec e égal à un pour une collision parfaitement élastique et e égal à zéro pour un impact parfaitement plastique d'adhésion ; cet outil ne sature pas le rapport, de sorte que des valeurs superélastiques ou intermédiaires signées passent si vos entrées les produisent.

Il ne résout pas non plus les vitesses finales de deux corps à partir de masses et d'un e supposé, ne consulte pas des tables manuelles caoutchouc-sur-acier, ni n'intègre des impacts tridimensionnels multi-contacts : réduisez ces problèmes à un couple effectif de vitesse de séparation et d'approche avant d'appeler le solveur.

Conseils pratiques, limites et recherches associées

Utilisez une unité de vitesse cohérente de bout en bout—par exemple les deux en mètres par seconde—avant d'appeler ; cette page n'effectue pas de conversion d'unités entre SI et impérial. En enseignant l'impact colinéaire, traitez cet outil uniquement comme l'étape du rapport : si le problème source donne des vitesses par composantes de deux corps avant et après l'impact, formez vous-même les vitesses relatives d'approche et de séparation, puis passez ces magnitudes ici.

Cette page vise ceux qui cherchent un calculateur du coefficient de restitution, e à partir de séparation et d'approche, ou coefficient de rebond en ligne ; ce n'est pas une consultation de manuel de matériaux pour balles de sport, ni un solveur complet de vitesses à deux corps avec masses, ni un convertisseur d'unités.

Préférez cette capacité lorsque vous connaissez déjà les deux vitesses relatives et n'avez besoin que du rapport adimensionnel ; si votre laboratoire rapporte des vitesses de rebond et d'impact le long de la normale de contact, c'est la vérification d'une ligne avant d'écrire e dans un rapport. Les vérifications aller-retour sont faciles : recalculez à la main la séparation divisée par l'approche et confirmez l'égalité avec le e publié au même arrondi à douze décimales de la réponse.

Tests unitaires d'aides au rebond dans jeux et simulations

Générez des paires de vitesses connues comme bonnes et des rejets délibérés d'approche nulle pour les valeurs attendues dans des katas de moteurs physiques et des stubs de réponse de collision.

Pré-contrôle de laboratoire avant tables de matériaux

Les pipelines valident d'abord la vitesse de rebond mesurée sur l'approche d'impact mesurée, puis comparent le e expérimental aux plages du manuel pour la paire de surfaces seulement après que le contrôle du rapport concorde avec les notes de labo.

Quelle formule utilise le calculateur du coefficient de restitution ?

Le résultat est adimensionnel lorsque les deux vitesses utilisent la même unité.

Que se passe-t-il si la vitesse d'approche est nulle ?

La division par zéro est rejetée car le coefficient de restitution est indéfini lorsque la vitesse d'approche est nulle.

Le calculateur du coefficient de restitution est-il gratuit ?

L'outil navigateur est gratuit et s'exécute en local.

Que signifie un coefficient de 1 ou de 0 ?

Une valeur de 1 correspond à un choc parfaitement élastique : les corps se séparent aussi vite qu'ils se sont approchés. Une valeur de 0 est un choc parfaitement mou, où ils restent collés. Les rebonds courants se situent entre les deux.

Le résultat peut-il dépasser 1 ?

Oui, si vos vitesses le donnent. L'outil ne borne pas le rapport : une valeur superélastique ou signée passe telle quelle. Vérifiez vos données si vous attendiez un rebond ordinaire.

Tout sur cette page est disponible par programmation. Cette section s'adresse aux équipes qui veulent l'intégrer à leurs systèmes ; les autres peuvent simplement utiliser l'outil ci-dessus.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/mech/coefficient-of-restitution

Authentification par jeton Bearer : un seul POST met la tâche en file d’attente, et le résultat vous parvient par webhook ou lien signé.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/coefficient-of-restitution \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"approach_speed":10,"separation_speed":6}'
{
  "approach_speed": 10,
  "separation_speed": 6
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "mech.coefficient_of_restitution",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

L’API est asynchrone : chaque appel renvoie un task_id immédiatement, puis vous interrogez l’état à raison d’une requête par seconde.

par requête$0.002

Le prix est publié, sans tokens ni crédits. Une tâche qui échoue n’est pas facturée.

HTTPCodeSignification
401unauthorizedClé API absente ou invalide : vérifiez l’en-tête Authorization.
402insufficient_balanceSolde insuffisant : rechargez votre compte pour lancer cette tâche.
404unknown_typeType de tâche inconnu : vérifiez le champ type de votre requête.
429rate_limitedTrop de requêtes : ralentissez la cadence, puis réessayez.

Si la vitesse d'approche est nulle, la validation échoue avec une erreur claire invalid_input afin que des formulaires singuliers n'inventent jamais l'infini ou NaN en silence. Le prix est un forfait $0.002 par requête API réussie ; la validation en échec n'est jamais facturée.

Ce que signifie e = v_sep / v_app et quand l'approche ne peut pas être nulle

En symboles, e égale v_sep sur v_app. Physiquement, une vitesse d'approche nulle signifie que les corps ne s'approchaient pas le long de la normale de contact, de sorte que le rapport classique de restitution est indéfini et ce calculateur rejette l'approche égale à zéro avec invalid_input plutôt que de renvoyer l'infini ou un NaN silencieux.

Comment appeler l'API et ce que vous recevez en retour

Envoyez un corps JSON avec les champs finis obligatoires approach_speed (alias v_approach, approach, v_app, u_rel, approach_velocity et relative_approach) et separation_speed (alias v_separation, separation, v_sep, v_rel, separation_velocity et relative_separation). Les valeurs absolues doivent rester dans la limite publiée d'un billion, et approach_speed ne doit pas être zéro dans un epsilon numérique minuscule utilisé pour capturer les cas singuliers exacts et quasi nuls. La validation en échec—vitesse manquante, nombres non finis, valeurs hors limites absolues ou vitesse d'approche nulle—renvoie invalid_input et n'est jamais facturée. Le prix est un forfait $0.002 par requête réussie avec unité item. Préférez les nombres JSON lorsque vous contrôlez le client ; les chaînes numériques ne sont acceptées que si elles suivent un motif fini strict pour les chemins de collage de formulaires de devoirs.

Conseils pratiques, limites et recherches associées

Gardez les deux vitesses dans la plage absolue publiée pour que le quotient reste fini en double précision IEEE sur le Worker et dans le navigateur. Associez volontairement des exemples de cours : approche dix et séparation six donne e égal à zéro virgule six ; approche cinq et séparation cinq donne e égal à un pour un rebond relatif parfaitement élastique ; et approche égale à zéro démontre le chemin dur invalid_input exigé par le brief produit. Les tâches en échec qui renvoient invalid_input ne consomment pas le solde prépayé, ce qui maintient peu coûteux les scripts exploratoires lorsque les apprenants mettent volontairement l'approche à zéro.

Vérification des devoirs pour e = v_sep / v_app

Les élèves saisissent les vitesses relatives d'approche et de séparation des problèmes de collision du manuel et comparent le coefficient adimensionnel et les étapes de substitution à un résultat déterministe avant de rendre.

Faut-il les mêmes unités pour les deux vitesses ?

Oui. Gardez approach_speed et separation_speed dans une unité de vitesse cohérente (par exemple toutes deux en m/s). Le calculateur ne convertit pas les unités.

Que signifient e = 0 ou e = 1 ?

e = 0 est un impact parfaitement plastique (sans rebond) ; e = 1 est un rebond relatif parfaitement élastique. Les valeurs entre zéro et un sont des collisions dissipatives ordinaires. Cet outil rapporte le rapport des vitesses que vous fournissez sans le saturer.

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