Calculadora de alcance de proyectil
Lance una pelota desde el suelo a 20 m/s con 45° y sepa a qué distancia cae sobre terreno llano y sin aire, con su tiempo de vuelo y su altura máxima. La gravedad puede ser la de la Luna o un 10 de clase. Gratis en su navegador.
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Ejemplo resuelto
- Velocidad
- 20
- Ángulo
- 45
- Aceleración de la gravedad en m/s²
- 9,80665
- Alcance
- 40,7886485191
- Ángulo en grados
- 45
- Tiempo de vuelo
- 2,8841929963
- Altura máxima
- 10,1971621298
Cuando usted lanza una pelota, un cohete de modelismo o un proyectil deportivo desde el nivel del suelo, la clásica fórmula de cinemática predice cuán lejos viaja antes de aterrizar de nuevo. Esta calculadora toma la velocidad de lanzamiento, el ángulo de elevación y la aceleración gravitatoria y devuelve el alcance horizontal en condiciones ideales de vacío sobre terreno llano. También reporta el tiempo de vuelo y la altura máxima para que pueda comprobar pasos intermedios de una tarea, comparar la Tierra frente a mundos de baja gravedad o verificar la coherencia de una simulación antes de añadir resistencia del aire.
Qué calcula realmente la fórmula de alcance a nivel del suelo
El movimiento ideal de proyectil ignora la resistencia del aire, el viento, el giro y la curvatura de la Tierra. Bajo esos supuestos, la velocidad horizontal es constante mientras que la velocidad vertical cambia linealmente bajo una aceleración constante hacia abajo. Integrar hasta que la altura vuelve a la altura de lanzamiento produce la expresión compacta del alcance R igual a v al cuadrado por el seno del doble del ángulo de lanzamiento, todo dividido entre g.
La misma derivación produce el tiempo total de vuelo, dos v seno theta entre g, y la altura máxima, el componente vertical al cuadrado entre dos g. Como la derivación empieza y termina a altura cero, la fórmula solo es válida para lanzamientos desde el nivel del suelo sobre terreno llano. Si su proyectil parte de un acantilado, un tejado o una plataforma elevada, la raíz de aterrizaje es distinta y esta capacidad no inventará una solución de acantilado.
Trate siempre el resultado como el punto de referencia ideal en terreno llano, y luego añada por separado la resistencia o el relieve cuando importe el realismo.
Cómo elegir las entradas de velocidad, ángulo y gravedad
La velocidad es la magnitud completa de lanzamiento en metros por segundo, no los componentes horizontal o vertical por separado. El ángulo se mide sobre la horizontal en grados y debe estar en el intervalo cerrado de cero a noventa; los valores fuera de ese rango se rechazan con un error de entrada inválida en lugar de dar la vuelta o recortarse en silencio.
Cero grados significa un lanzamiento puramente horizontal que aterriza de inmediato en terreno llano, por lo que el alcance reportado es cero; noventa grados es un tiro puramente vertical que también devuelve alcance horizontal cero. La gravedad toma por defecto el valor estándar convencional de nueve coma ocho cero seis seis cinco metros por segundo al cuadrado cuando se omite, lo que coincide con las tablas de ingeniería habituales para la Tierra.
Puede anular la gravedad para problemas lunares, ejercicios de aula que fijan g en diez, o mundos de videojuego con aceleración personalizada. Mantenga las unidades coherentes: metros y segundos en todo momento. Mezclar kilómetros por hora para la velocidad con una g expresada en centímetros producirá un número matemáticamente correcto pero físicamente sin sentido para el enunciado de su problema.
Leer el resultado y usarlo en tareas o procesos
La respuesta devuelve el alcance, la velocidad y el ángulo reflejados, la gravedad realmente usada, el tiempo de vuelo y la altura máxima, además de un objeto units que etiqueta cada campo. A cuarenta y cinco grados, el seno del doble del ángulo es uno, así que el alcance se simplifica a v al cuadrado entre g y es el máximo posible para una velocidad dada en terreno llano.
Los ángulos complementarios, como treinta y sesenta grados, comparten el mismo alcance en condiciones ideales, lo que es una comprobación útil al corregir el trabajo de los estudiantes. Una validación fallida nunca cobra saldo. Use la herramienta para calificar hojas de cinemática, precargar parámetros para un entorno de física de videojuego, o afirmar valores de referencia en una suite de integración continua que no debe depender de servicios externos.
Cuando importen la resistencia del aire, la fuerza de Magnus o el terreno irregular, trate este alcance como la cota superior en vacío y compárelo con su simulador más detallado en lugar de reemplazar ese modelo por completo.
Qué puede hacer con ella
Tareas de física y comprobaciones de laboratorio
Verifique los cálculos de los estudiantes sobre alcance horizontal, tiempo de vuelo y altura del ápice para lanzamientos desde el suelo con una g fija y un ángulo de lanzamiento conocido.
Estimaciones aproximadas de deportes y balística
Obtenga una cota rápida de alcance en vacío para una pelota o un proyectil antes de añadir resistencia, giro o viento en un modelo más completo.
Configuración de parámetros de juego y simulación
Elija velocidades y ángulos de lanzamiento que alcancen una distancia objetivo bajo gravedad ideal, y luego ajuste los coeficientes de resistencia frente a esa línea base.
Preguntas frecuentes
¿Qué fórmula usa la calculadora de alcance de proyectil?
Usa la fórmula ideal a nivel del suelo R = v² · sin(2θ) / g, con θ convertido de grados a radianes. El tiempo de vuelo y la altura máxima usan las expresiones de libro de texto correspondientes para lanzar y aterrizar a altura cero.
¿Por qué el ángulo debe permanecer entre 0 y 90 grados?
Para un lanzamiento desde el nivel del suelo sobre terreno llano, solo los ángulos de ese intervalo producen una trayectoria hacia adelante razonable.
¿La calculadora incluye la resistencia del aire?
No. El movimiento es cinemática en vacío con gravedad constante y sin resistencia. Los proyectiles reales viajan distancias más cortas; use el resultado como una referencia de cota superior.
¿Puedo fijar la gravedad para la Luna o un valor de aula de 10?
Sí. Pase una gravedad positiva en m/s². Si omite el campo, se usa la gravedad estándar de la Tierra de 9,80665 m/s².
¿La calculadora de alcance de proyectil es gratuita?
La herramienta del navegador es gratuita y se ejecuta enteramente en su dispositivo.
Herramientas relacionadas
Para desarrolladores — acceso por API
Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.
Endpoint de API
¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.
Llámela desde su stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-range \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"speed":20,"angle":45}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-range", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
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body: JSON.stringify({
"speed": 20,
"angle": 45
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const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-range",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
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"speed": 20,
"angle": 45
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)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-range", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"speed":20,"angle":45}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"speed":20,"angle":45}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/mech/projectile-range", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Ejemplo de solicitud
{
"speed": 20,
"angle": 45
}Ejemplo de respuesta
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "mech.projectile_range",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.
Precio
Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.
Errores
| HTTP | Código | Significado |
|---|---|---|
401 | unauthorized | API key ausente o inválida. |
402 | insufficient_balance | El saldo no cubre el precio de la tarea. |
404 | unknown_type | El tipo de tarea no existe. |
429 | rate_limited | Demasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear. |
Notas técnicas
La herramienta del navegador es gratuita y se ejecuta localmente; la misma aritmética pura está disponible a través de la API al precio base publicado de $0.002 por solicitud exitosa.