ForHosting KIT · Technik und Bau

2D-Kollisionsrechner

Ein Körper mit 2 kg und 3 m/s in x-Richtung, der an einem Körper mit 4 kg und −1 sowie 2 m/s haften bleibt, bewegt sich danach mit 1,3743685419 m/s unter 75,9637565321°. Geben Sie Massen und Geschwindigkeitsanteile ein. Kostenlos in Ihrem Browser.

  • Kostenlos
  • Läuft in Ihrem Browser
  • Ohne Anmeldung
  • Ihre Daten bleiben auf Ihrem Gerät
Nutzen Sie es über WebAPIE-MailTelegramApp bald
Wenn Sie eingeben
M1
2
V1x
3
V1y
0
M2
4
V2x
-1
V2y
2
Erhalten Sie
Gesamtmasse
6 m/s
Gesamtimpuls x
2
Gesamtimpuls y
8
Endgeschwindigkeit x
0,3333333333

Dieser zweidimensionale Kollisionsrechner ermittelt den einzigen gemeinsamen Endgeschwindigkeitsvektor, nachdem zwei Körper in einer perfekt unelastischen ebenen Kollision zusammenkleben. In diesem Modell bleibt die kinetische Energie nicht erhalten: nur der Impulsvektor, was der Lehrbuchdefinition eines perfekt unelastischen Ereignisses in zwei Dimensionen entspricht. Geschwindigkeitskomponenten dürfen positiv oder negativ sein, um die Richtung in der Ebene zu codieren; Massen müssen nichtnegativ sein, und die Gesamtmasse darf nicht null sein, sonst ist die Endgeschwindigkeit undefiniert. Die Arithmetik ist vollständig deterministisch, ohne Netzwerkanrufe, ohne Stichproben und ohne datumsabhängige Abkürzungen.

Was ein vollständig unelastischer Stoß ist

Bei einem vollständig unelastischen Stoß bleiben zwei Körper nach dem Aufprall aneinander haften und bewegen sich als ein gemeinsamer Körper weiter. In der Ebene gilt die Impulserhaltung für jede Richtung getrennt: Die Summe aus Masse mal Geschwindigkeit vor dem Stoß ist gleich der Gesamtmasse mal der gemeinsamen Geschwindigkeit danach. Die Bewegungsenergie bleibt dagegen nicht erhalten; ein Teil geht in Wärme, Verformung oder Schall über, den der Rechner nicht abschätzt. Ein Körper mit 2 kg und 3 m/s, der auf einen Körper mit 4 kg trifft, ergibt so eine gemeinsame Bewegung mit 1,3743685419 m/s.

So geben Sie die Werte richtig ein

Zerlegen Sie jede Geschwindigkeit in einen Anteil nach rechts und einen nach oben. Bewegungen in Gegenrichtung erhalten ein Minuszeichen, ein ruhender Körper hat zwei Anteile von null. Typische Fehler sind vergessene Vorzeichen bei entgegenkommenden Körpern und gemischte Einheiten. Mit Massen in Kilogramm und Geschwindigkeiten in Metern pro Sekunde erhalten Sie das Ergebnis in Metern pro Sekunde, dazu den Betrag und den Winkel der gemeinsamen Bewegung.

Was eine perfekt unelastische 2D-Kollision bedeutet und was die Antwort enthält

Eine perfekt unelastische Kollision ist der Extremfall, in dem die beiden kollidierenden Objekte zusammenkleben und sich nach dem Aufprall als ein kombinierter Körper bewegen. In zwei Dimensionen ist die Impulserhaltung eine Vektoraussage: sind äußere Impulse während des kurzen Kontakts vernachlässigbar, entspricht die Summe aus Masse mal Geschwindigkeit vor dem Crash der Gesamtmasse mal der gemeinsamen Endgeschwindigkeit nach dem Crash, Komponente für Komponente. Kinetische Energie bleibt nicht erhalten; ein Teil oder die gesamte verlorene kinetische Energie erscheint als Wärme, Verformung oder Schall, doch dieser Rechner schätzt diese Verluste nicht.

Er berichtet nur das kinematische Ergebnis des Zusammenklebe-Modells in der Ebene. Annäherungen aus entgegengesetzten Richtungen nutzen entgegengesetzte Komponentenvorzeichen; ein anfangs ruhender Körper hat einfach beide Geschwindigkeitskomponenten null.

Wo zweidimensionale unelastische Kollisionen in Studium, Entwurf und Software passen

Studierende begegnen planaren Zusammenklebe-Kollisionen, wenn ein Lehrbuch vom eindimensionalen Impuls zum Vektorimpuls übergeht, wenn ein Labor zwei Wagen rollen lässt, die sich nach schrägem Aufprall koppeln, oder wenn eine Wettbewerbsaufgabe schräge Annäherungsgeschwindigkeiten gibt und nur die gemeinsame Geschwindigkeit nach dem Zusammenfügen der Objekte verlangt. Lehrkräfte können Antwortschlüssel für bescheidene Massen- und Komponentenwerte vorab erzeugen, ohne undurchsichtigen Rechner-Apps zu vertrauen, die stillschweigend Einheiten wechseln oder elastische und unelastische Fälle verwechseln oder die Ebene auf eine einzige Achse kollabieren.

Entwickler rufen denselben Vertrag aus Skripten auf, um deterministische Testvektoren für Spielphysik-Demos zu säen, benutzereingegebene Crash-Parameter vor einer Freikörperprüfung zu normalisieren oder Programmier-Challenge-Angaben zu erfüllen, die einen gemeinsamen Endgeschwindigkeitsvektor statt einer handgewunkenen Skizze verlangen. Erste Ingenieurs- und Produktprüfungen nutzen die Formeln, wenn nur Massen und Annäherungsgeschwindigkeitskomponenten bekannt sind und eine Zusammenklebe-Schranke genügt, bevor Verformung, Mehrkörperkontakt oder Reibung modelliert werden.

Hausaufgaben- und Laborkontrollen

Berechnen Sie gemeinsame Endgeschwindigkeitskomponenten aus zwei Massen und planaren Anfangsgeschwindigkeiten vor der Korrektur von Arbeitsblättern oder dem Vergleich mit Bewegungssensordaten.

Tutoren- und Entwurfssoftware

Normalisieren Sie benutzereingegebene Massen und Annäherungsgeschwindigkeitskomponenten für Vektorimpuls-Lektionen, Crash-Demos und interaktive Physikhilfen.

Was kostet der zweidimensionale Kollisionsrechner?

Er ist auf dieser Seite in Ihrem Browser kostenlos.

Wie ist die gemeinsame Endgeschwindigkeit in 2D definiert?

Mit Massen in kg und Geschwindigkeiten in m/s sind die Komponenten in m/s.

Was passiert, wenn die Gesamtmasse null ist?

Beide Massen null (oder numerisch null Gesamtmasse) lassen die Endgeschwindigkeit undefiniert.

Modelliert dieses Werkzeug elastische Kollisionen oder Restitution?

Nein. Es berechnet nur den gemeinsamen Endgeschwindigkeitsvektor für ein perfekt unelastisches Zusammenklebe-Ereignis in der Ebene. Nutzen Sie ein anderes Werkzeug, wenn Sie elastische Rückprallgeschwindigkeiten oder einen Restitutionskoeffizienten brauchen.

Warum werden Ergebnisse auf eine Präzision gerundet?

Standardpräzision sind 10 Dezimalstellen; Sie können precision von 0 bis 15 setzen.

Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/mech/two-body-collision-2d

Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/two-body-collision-2d \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"m1":2,"v1x":3,"v1y":0,"m2":4,"v2x":-1,"v2y":2}'
{
  "m1": 2,
  "v1x": 3,
  "v1y": 0,
  "m2": 4,
  "v2x": -1,
  "v2y": 2
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "mech.two_body_collision_2d",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.

pro Anfrage$0.002

Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.

max_abs_mass1000000000000000
max_abs_velocity1000000000000000
HTTPCodeBedeutung
401unauthorizedDer API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer).
402insufficient_balanceIhr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht.
404unknown_typeUnbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog.
429rate_limitedZu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.

Sie geben die beiden Massen und die kartesischen Komponenten der Anfangsgeschwindigkeit jedes Körpers an; die Engine wendet die Impulserhaltung getrennt auf der x-Achse und der y-Achse an und liefert v_fx gleich offene Klammer m1 mal v1x plus m2 mal v2x geschlossene Klammer geteilt durch offene Klammer m1 plus m2 geschlossene Klammer, und dieselbe Form für v_fy mit den y-Komponenten.

Was eine perfekt unelastische 2D-Kollision bedeutet und was die Antwort enthält

Diese Identität liefert die geschlossenen Formen v_fx gleich offene Klammer m1 v1x plus m2 v2x geschlossene Klammer über offene Klammer m1 plus m2 geschlossene Klammer und v_fy gleich offene Klammer m1 v1y plus m2 v2y geschlossene Klammer über offene Klammer m1 plus m2 geschlossene Klammer. Die Antwort liefert die normalisierten Eingaben m1, v1x, v1y, m2, v2x und v2y, total_mass m1 plus m2, die Komponenten total_momentum_x und total_momentum_y, final_velocity_x und final_velocity_y des kombinierten Körpers, final_speed als euklidische Betrag dieses Vektors, final_angle_deg gemessen von der positiven x-Achse mit atan2, die genutzte Präzision, das Methodentag perfectly_inelastic_collision_2d, eine kurze Formelerinnerung und einen Einheitshinweis m/s, wenn Massen in Kilogramm und Geschwindigkeiten in Metern pro Sekunde angegeben sind. Es gibt keine Mehrkörper-Kontaktsimulation, keinen Restitutionskoeffizienten-Pfad und kein Rotations- oder Reibungsmodell: die Engine wertet die Impulsquotienten im unterstützten Zahlenbereich aus oder lehnt die Eingabe mit invalid_input ab. Abgelehnte Fälle umfassen fehlende Massen oder Geschwindigkeitskomponenten, nicht endliche Werte, Beträge über den dokumentierten Decken, negative Masse und jeden Fall, in dem die Gesamtmasse null oder numerisch null ist, weil Division durch null keine definierte gemeinsame Endgeschwindigkeit lässt. Wenn Sie nur die eindimensionale unelastische gemeinsame Schnelligkeit, elastische Rückprallgeschwindigkeiten, Fallzeit oder Reibungskraft brauchen, nutzen Sie jene speziellen Werkzeuge; diese Seite beantwortet nur den zweidimensionalen perfekt unelastischen gemeinsamen Geschwindigkeitsvektor mit stabiler numerischer Ausgabe, geeignet für Arbeitsblätter, Unit-Tests und API-Verbraucher, die Gleitkommaschritte nicht von Hand erfinden dürfen.

Wie Massen und Geschwindigkeitskomponenten gelesen werden und wie v_f reproduzierbar bleibt

Nullmasse für einen Körper ist erlaubt, wenn die andere Masse positiv ist, was sich einfach darauf reduziert, dass der verbleibende Körper seinen Geschwindigkeitsvektor behält. Beide Massen null werden abgelehnt, weil die Gesamtmasse nicht null sein darf. Geschwindigkeitskomponenten dürfen positiv, negativ oder null sein, um die Richtung in der Ebene zu codieren; das Werkzeug rechnet Einheitensysteme nicht für Sie um, halten Sie also Massen untereinander konsistent und Geschwindigkeiten in einer passenden Länge-pro-Zeit-Einheit. Optionale führende Pluszeichen und wissenschaftliche Notation auf Zahlenstrings sind erlaubt, wenn sie als endliche Dezimalzahlen parsen; eingebettete Leerzeichen und nichtnumerische Token werden abgelehnt. Die bevorzugten Felder sind m1 und m2 für die beiden Massen und v1x, v1y, v2x und v2y für die vier Anfangsgeschwindigkeitskomponenten, doch die Aliase mass1, M1 und mass_1 für m1, mass2, M2 und mass_2 für m2 sowie vx1, velocity1_x, u1x für v1x plus die entsprechenden Aliase der anderen drei Komponenten werden akzeptiert, damit Tabellen, Query-Strings und typisierte Formulare denselben Vertrag wiederverwenden können. Massen müssen endlich und nichtnegativ sein: eine negative Masse scheitert mit invalid_input und einer Meldung, die das Feld nennt, damit eine schlechte Zelle nicht zu einem stillen Unsinnsresultat wird. Ein optionales Feld precision mit den Aliasen decimals und dp wählt, wie viele Dezimalstellen für die numerischen Ausgaben freigelegt werden, standardmäßig zehn und begrenzt auf fünfzehn, damit JSON-Goldens stabil bleiben. Kombinieren Sie den kostenlosen Browserlauf auf dieser Seite mit der bezahlten API, wenn Sie das identische mathematische Ergebnis in einer automatisierten Pipeline brauchen, ohne die planaren unelastischen Kollisionsformeln selbst neu zu implementieren.

Wo zweidimensionale unelastische Kollisionen in Studium, Entwurf und Software passen

Produkt- und Bildungswerkzeuge nutzen den Endpoint, wenn ein Lernender zwei Massen und vier Geschwindigkeitskomponenten eingibt und die Oberfläche die kombinierte Geschwindigkeit nach einem perfekt unelastischen ebenen Crash zeigen muss. Auf dieser Seite läuft die Arbeit vollständig in Ihrem Browser; über die API kostet jede erfolgreiche Abfrage $0.002, fehlgeschlagene Validierung wird nicht berechnet und nach der Antwort wird nichts gespeichert. Diese Trennung — kostenlose interaktive Erkundung und eine API mit identischem mathematischem Ergebnis — entspricht dem übrigen KIT-Tier-A-Katalog und lässt Sie von einer Unterrichtsdemo zu einer automatisierten Pipeline wechseln, ohne das Ergebnis zu ändern. Kombinieren Sie es mit dem eindimensionalen unelastischen Helfer bei kollinearer Bewegung, mit elastischen Kollisionshelfern bei Rückprallgeschwindigkeiten und mit anderen Mathematik-Endpoints, wenn Sie ein kleines Labor freier, deterministischer Physikrechner für zweidimensionale Mechanik aufbauen.

Deterministische Test-Fixtures

Erzeugen Sie reproduzierbare v_fx- und v_fy-Werte für Unit-Tests, Spielphysik-Demos und CI-Assertions zu zweidimensionalen Zusammenklebe-Kollisionen.

Vollständige KIT-Dokumentation lesen →