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D&D 受動知覚計算機 5e

判断力+3で知覚に習熟し習熟ボーナスが+3なら、受動知覚は10に3と3を足した16です。熟練、有利、特技《観察眼》も加えられ、DMが確認する内訳がすべて見えます。ブラウザで無料で使えます。

  • 無料
  • ブラウザで動作
  • 登録不要
  • データは端末の外に出ません
ご利用方法 ウェブAPIメールTelegramアプリ 近日
入力した場合
判断力修正値
3
習熟ボーナス
3
結果
受動知覚
16
得点
16
底
10
適用された習熟
3

受動知覚は、第5版 Dungeons and Dragons で、キャラクターが隠れ扉・待ち伏せ・ささやきに気づき得るときに、d20 を振らずにダンジョンマスターが参照する得点です。本D&D受動知覚計算機は公開式でその得点を組み立てます。10に判断力修正値を足し、知覚の習熟寄与を足し、有利なら5を加え不利なら5を引き、追加ボーナスを足し、追加ペナルティを引きます。キャラクターシートの判断力修正、レベルの習熟ボーナス、知覚に習熟または得意があるか、有利・特技Observant・アイテムなどの定額調整を入力してください。応答は整数の受動知覚、各項の符号付き内訳、Player's Handbook が受動判定に使う同じ閉じた式を返します。

第5版の受動知覚がシートからどう組み立てられるか

第5版の Dungeons and Dragons では、受動判定とは、キャラクターが d20 で10を取り、その判定に通常乗る修正をすべて足したときに期待される得点です。知覚の関連能力は判断力なので、出発点は常に10+能力値の横に印刷された判断力修正です。知覚に習熟していれば、そのレベルの習熟ボーナスをすべて加えます。

ローグやバードなどのクラス特徴が与える知覚の得意がある場合は、そのボーナスを1回ではなく2回加えます。得意は習熟を含意し、ボーナスの3枚重ねにはなりません。判断力(知覚)判定に有利があるはずなら、受動判定の規則は5を加えます。

不利があるはずなら同じ規則が5を引きます。特技Observant、魔法のアイテム、卓が定数として扱う一時効果などの定額ボーナスは、これらの核項の後に加算します。定額ペナルティも同じ順で減算します。

結果は、ダンジョンマスターが隠密ロール、隠し物のDC、待ち伏せ閾値と比較する単一の整数です。写像は表の補間ではなく閉じた算術恒等式なので、本計算機は半習熟を丸めず、その半分を追加ボーナス欄へご自身で折り込まない限り何でも屋を捏造せず、欠落した判断力修正をゼロと見なしません。判断力+3・習熟+3・追加項なしの典型的斥候は16です。

同じ斥候に得意があれば19です。Observantの+5を足すと24になります。この三つの点検点があれば、セッション用表を信じる前に式を手計算で確かめられます。

卓上で受動知覚計算機が役立つ場面

家庭のダンジョンマスターは、パーティの受動知覚一覧を斥候の隠密ロールや隠れ扉のDCと絶えず比べ、それを演説の最中ではなく場面の合間に行います。シートの数字から公式の整数を返す信頼できる照会は、得意を二重加算したり薄明りの見張りで有利の+5を忘れたりする瞬間を消します。

仮想卓モジュールやボットコマンドには決定論的な対応が必要で、判断力・習熟・特技フラグを読むスラッシュコマンドが印刷版 Player's Handbook と食い違わないようにします。ステータスブロックや技能チャレンジ付録を出す冒険著者は、卓が計算する同じ得点を欲し、丸めた推測は要りません。

放課後クラブの教員は、受動知覚を生徒が手計算で確かめられる具体的な一次関数として使います。10、修正、習熟項、プラスマイナス5です。検証失敗は残高を消費しないので、学習者が意図的に判断力を省いたり分数ボーナスを送ったりしても探索スクリプトは安く保てます。

技能判定ローラー、複数モンスターとの隠密競合、受動調査の双子が後で必要なら、この受動知覚ランディングを過負荷にせず別の検索意図として扱ってください。ここでの契約は、一人のキャラクター、一つの得点、一つの閉じた式です。

隠密と隠れ扉に対するセッション準備

各ヒーローの判断力修正・知覚習熟・特技を公式の受動知覚一覧に変換し、セッション開始前に待ち伏せロールや隠し扉のDCとその整数を比べます。

仮想卓ボットとキャラクターシートのマクロ

決定論的な受動知覚対応を公開すれば、Foundry・Discord・シート自動化が、その行の数字に対して Player's Handbook の式と同じ整数を返します。

NPCとステータスブロックの執筆

下書きの斥候に判断力+4と得意を割り当てたとき、受動知覚を即座に照会し、公開ブロックを第5版の受動判定規則に揃えたままにできます。

D&D 5e の受動知覚はどう計算しますか?

10から始め、判断力修正を足し、知覚の習熟ボーナス(得意ならその2倍)を足し、有利なら5を加え不利なら5を引き、追加ボーナスを足して追加ペナルティを引きます。

習熟や得意は受動知覚に加算されますか?

どちらのフラグも立っていなければ、数値を送っても習熟ボーナスは無視されます。

有利と不利は受動知覚をどう変えますか?

第5版の受動判定規則は、その判定に有利があるはずなら5を加え、不利があるはずなら5を引きます。advantage には none・advantage・disadvantage を送ってください。二つの状態は合成せず、一つを選びます。

特技 Observant はこの計算機に入りますか?

はい。 Observant は受動知覚(および受動調査)に定額+5を加えます。その5を bonus 欄に、魔法のアイテムや他の定数修正と一緒に入れてください。本計算機は特技名を捏造せず、送られた数を加算します。

受動知覚からペナルティを引けますか?

引けます。消耗のように働く固定のペナルティを入力すると、10、判断力、習熟、有利、追加ボーナスをすべて足したあとに差し引かれます。

このページの機能はすべてAPIからも利用できます。自社システムに組み込みたいチーム向けのセクションです。それ以外の方は上のツールをそのままお使いください。

POSThttps://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-passive-perception

Bearerトークンで認証し、POST1回でタスクをキューに登録します。結果はWebhookまたは署名付きリンクで受け取れます。

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-passive-perception \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"wisdom_modifier":3}'
{
  "wisdom_modifier": 3
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "hobby.dnd_passive_perception",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

非同期APIです。task_idは即時に返ります。ポーリングは1秒あたり1リクエストまでです。

1リクエストあたり$0.002

単価はすべて公開しています。トークン換算や独自クレジットはありません。失敗したタスクは課金されません。

min_wisdom_modifier-10
max_wisdom_modifier15
max_proficiency_bonus12
min_bonus-30
max_bonus30
max_penalty30
HTTPコード意味
401unauthorizedAPIキーが無効か、指定されていません。Authorizationヘッダーを確認してください。
402insufficient_balance残高が不足しています。チャージ後に再度お試しください。
404unknown_type指定されたタスクタイプは存在しません。タイプ名を確認してください。
429rate_limitedリクエストが多すぎます。しばらく待ってから再度お試しください。

未知または範囲外の数は隠密DCを捏造せず invalid_input で失敗します。無料ブラウザツールと前払いAPIは同一の決定論モジュールを共有するため、セッションメモ、VTTマクロ、ブロック検証が同じシートで食い違うことはありません。

入力契約、受け付けるフィールド、応答の形

値はマイナス10から15までの有限整数で、公式の能力修正と少しの自作余地をカバーします。任意の advantage は閉じた一覧で、none・advantage・disadvantage、ならびに adv と dis です。formula は閉じた恒等式を再掲します。message は得点を一文で述べます。無料ブラウザ実行器は同一の同型関数 solve を実行するため、ローカルで通るフィクスチャは本番と一致します。必須フィールド wisdom_modifier、または別名 wis_mod、wisdom_mod、wis、modifier のいずれかを含む JSON 本体を送ってください。任意の proficiency_bonus(別名 pb、prof_bonus、proficiency)は0から12の非負整数で既定は0、proficient または expertise が true のときだけ加算されます。任意の proficient と expertise は真偽値で、one・zero・yes・no も受け付けます。expertise は習熟ボーナスを倍にし、proficient フラグを省略しても習熟済みとみなします。任意の bonus(別名 other_bonus、extra_bonus、item_bonus)は Observant・アイテム・その他定額向けの符号付き整数で、範囲はマイナス30から30です。任意の penalty(別名 other_penalty、extra_penalty)は0から30の非負整数で減算されます。wisdom_modifier の欠落、非整数、公開範囲外、未知の advantage トークンは invalid_input で失敗し課金されません。成功時は解決済み入力をすべてエコーし、和に入った実数として proficiency_applied と advantage_modifier を報告し、passive_perception と同義の score を同じ整数で返します。成功したAPI呼び出しは公開基本価格 $0.002 を1件あたり使用し、検証失敗は前払い残高を消費しません。

卓上で受動知覚計算機が役立つ場面

実装は pure parse の tier A のため、成功呼び出しは毎回公開基本価格 $0.002 のみで、モデルトークンも外向きネットワークも使いません。リクエストを小さく保ち、整数得点と内訳文字列を自動テストに固定すれば、独自ルールエンジンなしで準備ツール・VTTプラグイン・エッジワーカー向けに再現可能な数値が得られます。

D&D受動知覚計算機の料金はいくらですか?

ブラウザツールは無料です。APIリクエストは成功1回あたり $0.002 でKIT前払い残高を使い、無効な入力は課金されません。

KITの完全なドキュメントを見る →