d20成功確率 vs DC
修正値+5で難易度15に挑むなら、出目10以上が必要です。20面のうち11面が成功し、確率は55 %です。攻撃や技能判定、セーヴィング・スローの前に見通しを確かめられます。ブラウザで無料で使えます。
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- ブラウザで動作
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- データは端末の外に出ません
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計算例
- 修正値
- 5
- Dc
- 15
- 面
- 20
- 最小の自然出目
- 10
- 成功となる面
- 11
- 失敗となる面
- 9
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ系やその他多くの d20 システムでは、攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スローのほとんどが同じ確率の問いを抱えます。二十面体サイコロを1個振り、修正値を加え、難易度クラスに届かせる(以上にする)とき、どのくらいの頻度で成功するのか。修正が負になる場合、DC がいつもの 10〜20 の帯を外れる場合、卓上で二つのビルドを素早く比較する場合、暗算はすぐに煩雑になります。この d20 成功確率対 DC 計算は、うまくいく二十面のうちの厳密な割合で答えます。シミュレーションでも目安表でもありません。整数の修正値と目標 DC を渡すと、エンジンは 1 から 20 までの自然結果のうち「出目+修正 ≥ DC」を満たすものを数え、確率・百分率・必要な最小自然ロール・自動成功/自動失敗の旗を返します。
d20+修正対 DC の確率の仕組み
公正な二十面体サイコロは 1 から 20 までの各整数を二十分の一の等確率で示します。判定の合計は、その自然出目に、正・零・負のいずれでもよい整数修正を加えたものです。能力値ボーナス、習熟、魔法のアイテム、遮蔽、疲労、その他の状況修正を本モデルでは一つの数にまとめます。
合計が難易度クラス以上のとき判定は成功します。並べ替えると、成功には自然出目が少なくとも「DC − 修正」であることが必要です。この閾値を最小自然ロールと呼びます。
閾値が 1 以下なら全出目が成功し、確率は 100 パーセントです。閾値が 20 を超えると成功する出目はなく、確率は 0 です。それ以外では成功出目は閾値から 20 までの整数であり、成功数は 21 − 閾値、確率はその数を 20 で割った値です。
卓上の例: 修正+5 で DC15 なら自然 10 以上が必要で 11 面・55 パーセント。裸の d20 で DC11 なら 11 以上で 10 面・50 パーセント。修正+2 で DC22 なら 20 以上が必要で、閾値が 20 のとき自然 20 のみが通ります。
本計算はサイコロを振らず、モンテカルロ標本も取りません。有限の出目集合を閉形式の算術で列挙するため、同じ入力の二つのクライアントは常に同じ確率・百分率・面数を見ます。中核契約は、一様な d20 上での「合計 ≥ DC」という単純な不等式のままです。
d20の成功率を知ると役立つ場面
戦闘や社交シーンを準備するゲームマスターは、DC16 の鍵が+7 のローグにとってコイントスなのか遠投なのかを、数字を確定する前に知りたいものです。二つの特技を比べるプレイヤーは、代表攻撃や技能の百分率ポイントの差を気にし、手で千回振る必要はありません。
能力値と習熟が分かれば、キャラクタービルダーや VTT は掲載された各 DC の横にライブの成功率を出せます。d20 成功確率や DC15 命中率で順位を狙うブログ記事やルール解説は、同じモジュール上でブラウザ経路と有料自動化経路がバイト一致する埋め込み無料計算の恩恵を受けます。
離散確率を教える場面では、d20 判定を、生徒が出目を列挙して確かめられる一様実験として使えます。n 個の s 面ダイスの P(合計 = k) に答える複数ダイス合計計算とは異なり、本ランディングは RPG 形の問いを担います: d20 1 個、修正 1 つ、DC 1 つ、以上で成功。
活用例
セッション準備と DC の調整
技能・セーヴの DC を目を開けて設定します。冒険に固定する前に、パーティ修正での厳密な成功率を確認してください。
バランス表とコンテンツツール
ブログ図、特技比較、ホームブルーのバランス表向けに、モンテカルロノイズなしの修正対 DC 格子を作ります。
よくある質問
d20+修正が DC を超える確率はどう計算しますか?
整数の modifier と dc を送ります。成功出目は 出目+modifier ≥ dc を満たす面です。
有利や不利は含まれますか?
いいえ。 本能力は公正な d20 1 個+修正 1 つ対 DC をモデル化します。有利ルールはクライアント側か、別の複数ダイスツールで適用してください。
一般的なダイス合計確率計算と何が違いますか?
複数ダイス合計ツールは n 個ダイスの P(合計 = k) に答えます。本ランディングは RPG 判定型: d20 1 個、修正 1、難易度に到達または超過です。
修正値+5で難易度15に成功する確率は?
ちょうど55 %です。出目10以上が必要で、20面のうち11面が届くため、失敗よりわずかに成功しやすい判定になります。
d20の判定が必ず失敗または必ず成功することはありますか?
あります。必要な最低の出目が20を超えればどの面も成功せず確率はゼロ、1以下ならすべての面が成功します。結果には両方の場合が明示されます。
関連ツール
開発者向け — APIアクセス
このページの機能はすべてAPIからも利用できます。自社システムに組み込みたいチーム向けのセクションです。それ以外の方は上のツールをそのままお使いください。
エンドポイント
Bearerトークンで認証し、POST1回でタスクをキューに登録します。結果はWebhookまたは署名付きリンクで受け取れます。
お使いのスタックから呼び出す
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/hobby/game-d20-success \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"modifier":5,"dc":15}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/hobby/game-d20-success", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"modifier": 5,
"dc": 15
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/hobby/game-d20-success",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"modifier": 5,
"dc": 15
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/hobby/game-d20-success", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"modifier":5,"dc":15}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"modifier":5,"dc":15}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/hobby/game-d20-success", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)リクエスト例
{
"modifier": 5,
"dc": 15
}レスポンス例
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "hobby.game_d20_success",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}非同期APIです。task_idは即時に返ります。ポーリングは1秒あたり1リクエストまでです。
料金
単価はすべて公開しています。トークン換算や独自クレジットはありません。失敗したタスクは課金されません。
エラー
| HTTP | コード | 意味 |
|---|---|---|
401 | unauthorized | APIキーが無効か、指定されていません。Authorizationヘッダーを確認してください。 |
402 | insufficient_balance | 残高が不足しています。チャージ後に再度お試しください。 |
404 | unknown_type | 指定されたタスクタイプは存在しません。タイプ名を確認してください。 |
429 | rate_limited | リクエストが多すぎます。しばらく待ってから再度お試しください。 |
技術的な注記
d20+修正対 DC の確率の仕組み
自然 20 を数学を超えた自動成功、自然 1 を自動失敗とみなすクリティカル特例はシステム固有の上乗せであり、success_faces と min_natural_roll を読んだあとで適用できます。
入力契約・応答フィールド・検証
modifier は負または零でもよく、DC はサポートされる絶対範囲内の任意の有限整数で、極端なホームブルー表でも黙ったラップなしに計算できます。必要なら有利/不利のロジックをクライアント側で重ね、1 個ダイスの確率をハウスルールで二度走らせるか後で拡張してください。本能力は公正な d20 1 個に焦点を当て、d20 成功確率対 DC の SEO ランディングを正確かつ高速に保ちます。必須の整数フィールドが二つある JSON 本体を POST します: modifier(別名 mod, bonus, plus)と dc(別名 target, difficulty, difficulty_class, tn)。各フィールドは JSON 数値、または前後空白を除いた十進整数文字列でよいです。小数、Infinity、NaN、空文字列、非数値型はフィールド名付きの invalid_input で失敗し、課金されません。成功時、応答は modifier と dc をエコーし、faces を 20、min_natural_roll を不等式下で成功する最低の自然結果(何も通らないときは到達不能な閾値)、success_faces と failure_faces を合計 20 の相補カウント、probability を単位区間、probability_percent を 0〜100、UI バッジ用の always_succeeds と always_fails、表示用の expression(例: d20+5 ≥ 15)、閉形式のカウントを記す短い formula を返します。実装は純粋な parse ティア A のため、成功した各呼び出しは公開の基本価格 $0.002 で、モデルトークンも外向きネットワークもありません。
d20 成功確率 API が役立つ場面
バランス表用の自動化スクリプトは、多面体・複数ダイスの汎用エンジンを引かず、修正と DC の格子を API でループするだけで古典的な単一 d20 パターンを得られます。リクエストは小さく保ち、丸めた確率をテストに固定すれば、自前のサイコロシミュレーションサービスなしに、ツール・コンテンツ・エッジワーカー向けの再現可能な卓上オッズが得られます。
連携の活用例
キャラクタービルダーと VTT 表示
能力修正と習熟が分かれば、掲載された各 DC の横にライブの P(成功) を表示し、ブラウザウィジェットと API を一致させます。
技術的な質問
DC が低くて常に成功する場合は?
すべての自然出目が通るなら success_faces は 20、probability は 1、always_succeeds は true です。何も通らない場合は always_fails が立ちます。
d20 成功確率計算の料金は?
ブラウザツールは無料です。API は成功呼び出しごとに前払い KIT 残高から $0.002。無効入力は課金されません。