D&Dアーマークラス計算
スタデッド・レザーに敏捷力16と盾ならACは17で、基本値12に敏捷力の3と盾の2を足した値です。軽装・中装・重装でそれぞれ異なる敏捷力のルールを反映します。ブラウザで無料で使えます。
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- ブラウザで動作
- 登録不要
- データは端末の外に出ません
無料で実行
計算例
- 鎧
- Studded leather
- 敏捷力
- 16
- 鎧の名称
- Studded leather
- カテゴリ
- 軽い
- 基本AC
- 12
- 敏捷力修正値
- 3
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版のアーマークラスは、プレイヤーが絶えず組み替える四つの部分から成ります。着用する鎧の基礎値(未装備なら10)、その区分が許す敏捷力修正、任意の盾ボーナス、そして戦闘スタイル・呪文・遮蔽・魔法のアイテムなどその他のボーナスです。軽装は敏捷力修正をすべて加えます。中装は通常その修正をプラス2までに制限します。重装は敏捷力を一切無視します。
第5版アーマークラスの計算式の仕組み
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版では、アーマークラスはキャラクターシート上の印刷された一マスではありません。プレイヤーズ・ハンドブックの鎧区分によって敏捷力の項が変わる短い式です。未装備のクリーチャーは基礎10から始め、敏捷力修正をすべて加えます。
mage armor呪文はその10を13に置き換え、なお修正をすべて加えます。軽装—パデッド、レザー、スタデッド・レザー—は基礎11、11、12を使い、敏捷力が10未満で修正が負でも、敏捷力をすべて加えます。
中装—ハイド、チェーン・シャツ、スケイル・メイル、ブレストプレート、ハーフ・プレート—は基礎12から15を使い、敏捷力は上限プラス2までしか加えません。Medium Armor Masterのような特徴がその上限を3に上げる場合を除きます。
重装—リング・メイル、チェーン・メイル、スプリント、プレート—は基礎14から18を使い、修正が負でも敏捷力を一切加えません。盾は通常2を加えます。 鎧なし防御は、モンクの判断力またはバーバリアンの耐久力という第二の能力修正を未装備の基礎に足します。
その他のボーナス—守勢の戦闘スタイル、半遮蔽や四分の三遮蔽、shield of faith、魔法のプラス1—は敏捷力の項の後に整数として積み重なります。
活用例
セッション0のパーティ確認
初戦の前に、各PCのACを同じプレイヤーズ・ハンドブックの基礎値と敏捷規則で照合します。
よくある質問
D&D 5eのアーマークラスはどう計算しますか?
アーマークラスは鎧の基礎AC(未装備なら10)に、区分が許す敏捷力修正、盾ボーナス(通例+2)、鎧なし防御とその他ボーナスを足したものです。軽装は敏捷をすべて加え、中装は通常+2で上限、重装は敏捷を加えません。
中装の敏捷力上限はいくつですか?
プレイヤーズ・ハンドブックの上限は+2です。軽装と未装備は修正をすべて加えます。
スタデッド・レザー、敏捷力16、盾ならACはいくつですか?
アーマークラスは17です。スタデッド・レザーの基本値12に、敏捷力16の修正値3を軽装なので全額足し、盾の2を加えます。
重装鎧に敏捷力修正値は加わりますか?
加わりません。リング・メイル、チェイン・メイル、スプリント、プレートは基本値14から18で、修正値がマイナスでも敏捷力は一切反映しません。
メイジ・アーマーでACはどう変わりますか?
鎧なしの基本値10が13に置き換わり、敏捷力修正値はそのまま全額加わります。盾やほかのボーナスがあれば、その上に足します。
関連ツール
開発者向け — APIアクセス
このページの機能はすべてAPIからも利用できます。自社システムに組み込みたいチーム向けのセクションです。それ以外の方は上のツールをそのままお使いください。
エンドポイント
Bearerトークンで認証し、POST1回でタスクをキューに登録します。結果はWebhookまたは署名付きリンクで受け取れます。
お使いのスタックから呼び出す
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-armor-class \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"armor":"studded_leather","dexterity":16}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-armor-class", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"armor": "studded_leather",
"dexterity": 16
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-armor-class",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"armor": "studded_leather",
"dexterity": 16
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-armor-class", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"armor":"studded_leather","dexterity":16}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"armor":"studded_leather","dexterity":16}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/hobby/dnd-armor-class", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)リクエスト例
{
"armor": "studded_leather",
"dexterity": 16
}レスポンス例
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "hobby.dnd_armor_class",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}非同期APIです。task_idは即時に返ります。ポーリングは1秒あたり1リクエストまでです。
料金
単価はすべて公開しています。トークン換算や独自クレジットはありません。失敗したタスクは課金されません。
エラー
| HTTP | コード | 意味 |
|---|---|---|
401 | unauthorized | APIキーが無効か、指定されていません。Authorizationヘッダーを確認してください。 |
402 | insufficient_balance | 残高が不足しています。チャージ後に再度お試しください。 |
404 | unknown_type | 指定されたタスクタイプは存在しません。タイプ名を確認してください。 |
429 | rate_limited | リクエストが多すぎます。しばらく待ってから再度お試しください。 |
技術的な注記
検証失敗は課金されず、成功した呼び出しは公開料金$0.002です。
第5版アーマークラスの計算式の仕組み
本機能はプレイヤーズ・ハンドブックの基礎値と区分上限を固定し、任意のdex_capを適用し、小数のアーマークラスを決して作りません。未知の鎧名を指定したり、customでbase_acを省いたりすると、卓が合意していない数を推測せずinvalid_inputで失敗します。
入力契約・応答の形・エラーの扱い
dexterityは1から30の整数能力値で、修正は(値から10を引いたもの)を2で割った床です。categoryはunarmored、light、medium、heavyのいずれかで、自家製の鎧では既定の敏捷規則を上書きします。0は敏捷力を加えないことを意味し、正の値は加えられる敏捷力の最大です。Medium Armor Masterなら3を使います。応答はご自身の所持品画面と組み合わせてください。必須フィールド2つを含むJSON本体をPOSTしてください。armorは第5版の名前にmage_armor、unarmored、customを加えた閉じた一覧です。任意フィールドが合計を調整します。base_acは表を上書きし、armorがcustomのときは必須で、範囲は0から40です。dex_capは0から10の整数です。shieldは既定falseの真偽値で、trueのときshield_bonusは既定2、魔法の盾なら0から10に設定できます。unarmored_modifierは鎧なし防御の判断力または耐久力用で、マイナス10から10の整数です。other_bonusはその他すべてで、マイナス20から20の整数です。armorまたはdexterityの欠落、1から30の外の値、base_acのないcustom、非整数はinvalid_inputで失敗し課金されません。成功時は解決済みのarmor、armor_label、category、base_ac、dexterity、dex_modifier、dex_applied、dex_rule(full、capped、none)を返し、規則がcappedのときだけdex_capを含め、shield、shield_bonus、unarmored_modifier、other_bonus、整数のarmor_class、スタデッド・レザー12に敏捷3と盾2を足して17といったformula文字列を返します。本エンドポイントはアーマークラスのみを計算し、隠密への不利、筋力要件、鎧着用による呪文制限は適用しません。
D&Dアーマークラス計算機が役立つ場面
キャラクター作成ツールや仮想卓の連携アプリは、プレイヤーがレザーをブレストプレートに替えたり、盾を拾ったり、敏捷力を14から16に上げて中装の上限が敏捷の項をプラス3ではなくプラス2に保つことを期待したりするたびにACを再計算する小さな神託を必要とします。セッション0の補助やパーティ均衡シートは、6人のPCを同じプレイヤーズ・ハンドブック規則で比べ、プレートに敏捷修正プラス4を22と報告する人が出ないようにします。検証失敗は残高を消費しません。Discordボットや表計算スクリプトはメッセージからarmorとdexterityをPOSTし、鎧表を各ボットに埋め込まずにarmor_classとformulaを返せます。遭遇を組むダンジョンマスターは、天然鎧13+敏捷のようなモンスター風の独自基礎を、armor customとbase_acで送れます。実装が純粋なparseティアAのため、成功した各呼び出しはモデルトークンも外向きネットワークもなく公開の基本価格$0.002です。リクエストを小さく保ち、テストでarmor_classとformula文字列を固定すれば、完全なルールエンジンを立てずに作成ツール・ブログ・エッジワーカー向けの再現可能な第5版アーマークラス合計が得られます。
連携の活用例
キャラクター作成の下書き
名前付き5e鎧の入れ替え、盾の装備、中装上限下での敏捷力変更のたびにarmor_classを再計算します。
ボットと仮想卓
DiscordコマンドやVTTスクリプトがarmorとdexterityをPOSTし、PHB表を埋め込まずにformulaとarmor_classを返すようにできます。
技術的な質問
鎧なし防御、mage armor、盾は含まれますか?
はい。モンクやバーバリアンの鎧なし防御ではarmor unarmoredに、判断力または耐久力の修正をunarmored_modifierとして設定します。armor mage_armorは基礎13+敏捷です。盾はshieldをtrueにすると+2、魔法の盾はshield_bonusを設定します。
表にある鎧はどれで、独自の基礎値はどう送りますか?
パデッド、レザー、スタデッド・レザー、ハイド、チェーン・シャツ、スケイル・メイル、ブレストプレート、ハーフ・プレート、リング・メイル、チェーン・メイル、スプリント、プレートに加え、unarmoredとmage_armorです。それ以外はarmor customとbase_acを送り、任意でcategoryまたはdex_capで敏捷規則を決めます。
D&Dアーマークラス計算機の利用料金は?
ブラウザツールは無料です。APIは成功した呼び出しごとに前払いKIT残高から$0.002です。無効な入力は課金されません。