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Buscador de cuadrantes

Escriba x e y y vea dónde queda el punto en el plano: (−3,5; 2) está en el cuadrante II. Un punto con una coordenada cero se indica sobre su eje o en el origen, nunca dentro de un cuadrante. Gratis en su navegador.

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Si escribe
X
-3,5
Y
2
Obtiene
Ubicación
quadrant
Cuadrante
2

Sigue la convención matemática estándar: el cuadrante I es aquel en el que ambas coordenadas son positivas, y la numeración avanza en sentido antihorario. Una coordenada cero nunca se fuerza a un cuadrante: los puntos situados sobre un eje se reportan como puntos de eje, que es justo la distinción en la que fallan la mayoría de las implementaciones rápidas. Ambas coordenadas deben ser números finitos; cualquier otra cosa devuelve un error de entrada no válida y claro.

Qué significa el cuadrante de un punto

El plano cartesiano queda dividido por el eje x y el eje y en cuatro regiones llamadas cuadrantes. El cuadrante I contiene todo punto en el que x e y son ambas positivas; avanzando en sentido antihorario, el cuadrante II tiene x negativa e y positiva, el cuadrante III tiene ambas coordenadas negativas y el cuadrante IV tiene x positiva e y negativa.

Conocer el cuadrante de un punto es más que un ejercicio escolar: le revela el patrón de signos de las coordenadas sin inspeccionar cada valor por separado, que es exactamente en lo que se apoyan la trigonometría, las simulaciones físicas y los motores de videojuegos al interpretar ángulos y vectores. Un buscador de cuadrantes comprime todo ese razonamiento en una sola llamada de clasificación.

Usted envía dos números y recibe un número de cuadrante entre uno y cuatro, o una ubicación explícita de eje u origen cuando una coordenada vale cero, porque los puntos sobre un eje no pertenecen a ningún cuadrante, y confundirlos con uno es el clásico error de la geometría de coordenadas.

Cómo se decide la clasificación

La regla es una prueba de signos estricta, aplicada en un orden fijo para que el resultado sea siempre inequívoco. Después comprueba si y es cero, lo que sitúa el punto sobre el eje x, y si x es cero, lo que lo sitúa sobre el eje y. Solo cuando ambas coordenadas son distintas de cero, el signo de cada una decide el cuadrante: positivo-positivo es I, negativo-positivo es II, negativo-negativo es III y positivo-negativo es IV.

Este orden importa porque un punto como (0, 5) está sobre el eje y, no en el cuadrante I ni en el II, y (0, 0) es el origen en lugar de un eje arbitrario. La validación de la entrada es igual de estricta: cada coordenada debe ser un número finito, de modo que NaN, Infinity, los campos ausentes y los valores no numéricos se rechazan con un error de entrada no válida en lugar de producir una clasificación silenciosamente incorrecta.

Corregir ejercicios de geometría de coordenadas

Compruebe si un estudiante ubicó un punto en el cuadrante correcto sin escribir su propia lógica de prueba de signos.

Agrupar puntos de un diagrama de dispersión para colorearlos

Clasifique cada punto por cuadrante o eje antes de renderizar para que cada región reciba su propio color.

Validar coordenadas de un mundo de juego en el servidor

Confirme que una posición enviada por el cliente cae en la región que el servidor espera para su lógica de orientación.

¿Cuánto cuesta?

Además, es gratis ejecutarlo en su navegador en esta página.

¿Qué numeración de cuadrantes utiliza?

La convención estándar: el cuadrante I tiene x positiva e y positiva, y la numeración continúa en sentido antihorario hasta el IV.

¿Qué entrada se rechaza?

Cualquier coordenada ausente o que no sea un número finito, incluidos NaN, Infinity y texto no numérico.

¿Se almacena algo?

No. Las coordenadas se clasifican y se descartan; solo se devuelve la ubicación.

¿Por qué el punto (0, 5) no está en el cuadrante I?

Porque está sobre el eje y, y los ejes no pertenecen a ningún cuadrante. Todo punto cuya x vale cero queda en el eje y, todo punto cuya y vale cero en el eje x, y (0, 0) es el origen.

Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/math/coordinate-grid

¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/math/coordinate-grid \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"x":-3.5,"y":2}'
{
  "x": -3.5,
  "y": 2
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "math.coordinate_grid",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.

Por solicitud$0.002

Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.

HTTPCódigoSignificado
401unauthorizedAPI key ausente o inválida.
402insufficient_balanceEl saldo no cubre el precio de la tarea.
404unknown_typeEl tipo de tarea no existe.
429rate_limitedDemasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear.

La API de localización de cuadrantes toma las coordenadas x e y de un punto del plano cartesiano y le indica exactamente dónde se encuentra: en el cuadrante I, II, III o IV, sobre el eje x, sobre el eje y o en el origen.

Cómo se decide la clasificación

Primero el endpoint comprueba si ambas coordenadas son cero, en cuyo caso el punto es el origen.

Dónde encaja en el trabajo real

Los pipelines de visualización de datos la usan para agrupar puntos en regiones antes de colorear y anotar un diagrama de dispersión. Para trabajo masivo, envíe una solicitud por punto y agregue las ubicaciones del lado del cliente; no existe variante por lotes, lo que mantiene el contrato —y su precio— trivialmente predecible. Las herramientas educativas usan el endpoint para corregir al instante y con coherencia las respuestas de los estudiantes sobre el plano de coordenadas. Los desarrolladores de videojuegos emplean la lógica de cuadrantes para decidir la orientación de sprites, la ubicación en el minimapa y las regiones de colisión, y esta API permite que la validación del servidor coincida con la del cliente. Como el mismo código determinista se ejecuta gratis en su navegador en esta página y en nuestro edge para las llamadas API, puede prototipar una clasificación de forma interactiva y luego automatizarla con la certeza de que las respuestas coincidirán exactamente. La llamada no guarda estado, no almacena nada y cuesta $0.002 por solicitud cuando la invoca a través de la API.

¿Qué ocurre cuando una coordenada es cero?

El punto se reporta sobre el eje x (y = 0), sobre el eje y (x = 0) o en el origen (ambas cero); nunca como un cuadrante.

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