Calculadora de choque inelástico
Si un carrito de 2 kg a 3 m/s se queda pegado a otro de 4 kg que va a −1 m/s, el conjunto sigue a 0,3333333333 m/s. Indique las dos masas y sus velocidades con signo y obtenga la velocidad final común. Gratis en su navegador.
- Gratis
- Funciona en su navegador
- Sin registro
- Sus datos no salen de su equipo
Ejecutar — gratis
Ejemplo resuelto
- M1
- 2
- V1
- 3
- M2
- 4
- V2
- -1
- Masa total
- 6 m/s
- Momento total
- 2
- Velocidad final
- 0,3333333333
- Precisión
- 10
Esta calculadora de choque inelástico halla la única velocidad final común después de que dos cuerpos quedan unidos en un choque perfectamente inelástico. La energía cinética no se conserva en este modelo: solo se conserva el momento, que es exactamente la definición de libro de texto de un evento perfectamente inelástico. Las velocidades pueden ser positivas o negativas para codificar direcciones opuestas en la línea; las masas deben ser no negativas, y la masa total no debe ser cero o la velocidad final queda indefinida. La aritmética es totalmente determinista, sin llamadas de red, sin muestreo y sin atajos que dependan de la fecha.
Qué significa un choque perfectamente inelástico y qué contiene la respuesta
Un choque perfectamente inelástico es el caso extremo en que los dos objetos que chocan quedan unidos y se mueven como un solo cuerpo combinado después del impacto. El momento a lo largo de la línea de movimiento se conserva si los impulsos externos son despreciables durante el breve contacto: la suma de m por v antes del choque es igual a la masa total por la velocidad final compartida después del choque.
La energía cinética no se conserva; parte o toda la energía cinética perdida aparece como calor, deformación o sonido, pero esta calculadora no estima esas pérdidas. Solo reporta el resultado cinemático del modelo de unión. Las aproximaciones en direcciones opuestas usan signos de velocidad opuestos en el mismo eje; un cuerpo inicialmente en reposo simplemente tiene velocidad inicial cero.
Dónde encajan los choques perfectamente inelásticos en el estudio, el diseño y el software
Los estudiantes se encuentran con los choques de unión cuando un libro de texto presenta el momento unidimensional, cuando un laboratorio deja caer una bola de masilla sobre un carrito, o cuando un problema de concurso combina la conservación del momento con la pérdida de energía y pide solo la rapidez compartida tras el impacto. Los docentes pueden pregenerar claves de respuesta para valores modestos de masa y velocidad sin confiar en apps de calculadora opacas que cambian de unidad en silencio o confunden los casos elástico e inelástico.
Los desarrolladores llaman al mismo contrato desde scripts para sembrar vectores de prueba deterministas para demostraciones de física de videojuegos, para normalizar parámetros de choque introducidos por el usuario antes de una comprobación de cuerpo libre, o para satisfacer enunciados de desafíos de programación que exigen una velocidad final común en lugar de un boceto improvisado.
Las comprobaciones de ingeniería y producto de primer orden usan la fórmula cuando solo se conocen las masas y las rapideces de aproximación, y un límite de unión es suficiente antes de modelar la deformación o cargas multiaxiales.
Qué puede hacer con ella
Comprobaciones de tareas y laboratorio
Calcule la velocidad final común a partir de dos masas y rapideces iniciales antes de calificar hojas de trabajo o comparar con datos de sensores de movimiento.
Software de tutoría y diseño
Normalice masas y velocidades de aproximación introducidas por el usuario para lecciones de momento, demostraciones de choques y ayudantes interactivos de física.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta la calculadora de choque inelástico?
Es gratis en su navegador en esta página.
¿Qué ocurre si la masa total es cero?
Que ambas masas sean cero (o que la masa total sea numéricamente cero) deja la velocidad final indefinida.
¿Esta herramienta modela choques elásticos o restitución?
No. Solo calcula la velocidad final común para un evento de unión perfectamente inelástico. Use otra herramienta si necesita rapideces de rebote elástico o un coeficiente de restitución.
¿Por qué los resultados se redondean a una precisión?
La precisión por defecto es de 10 decimales; puede fijar precision entre 0 y 15.
¿Cómo indico dos cuerpos que se mueven uno hacia el otro?
Dé a sus velocidades signos opuestos sobre el mismo eje, por ejemplo 3 m/s para uno y −1 m/s para el otro. Un cuerpo que parte del reposo tiene simplemente velocidad cero.
Herramientas relacionadas
Para desarrolladores — acceso por API
Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.
Endpoint de API
¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.
Llámela desde su stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/inelastic-collision \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"m1":2,"v1":3,"m2":4,"v2":-1}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/mech/inelastic-collision", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"m1": 2,
"v1": 3,
"m2": 4,
"v2": -1
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/mech/inelastic-collision",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"m1": 2,
"v1": 3,
"m2": 4,
"v2": -1
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/mech/inelastic-collision", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"m1":2,"v1":3,"m2":4,"v2":-1}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"m1":2,"v1":3,"m2":4,"v2":-1}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/mech/inelastic-collision", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Ejemplo de solicitud
{
"m1": 2,
"v1": 3,
"m2": 4,
"v2": -1
}Ejemplo de respuesta
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "mech.inelastic_collision",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.
Precio
Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.
Límites
max_abs_mass | 1000000000000000 |
max_abs_velocity | 1000000000000000 |
Errores
| HTTP | Código | Significado |
|---|---|---|
401 | unauthorized | API key ausente o inválida. |
402 | insufficient_balance | El saldo no cubre el precio de la tarea. |
404 | unknown_type | El tipo de tarea no existe. |
429 | rate_limited | Demasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear. |
Notas técnicas
Usted proporciona las dos masas y sus velocidades iniciales a lo largo de un eje unidimensional elegido; el motor aplica la conservación del momento y devuelve v_f igual a paréntesis m1 por v1 más m2 por v2 cierra paréntesis dividido entre paréntesis m1 más m2 cierra paréntesis.
Qué significa un choque perfectamente inelástico y qué contiene la respuesta
Reordenar esa identidad da la fórmula cerrada v_f igual a paréntesis m1 v1 más m2 v2 cierra paréntesis sobre paréntesis m1 más m2 cierra paréntesis. La respuesta devuelve las entradas normalizadas m1, v1, m2 y v2, el total_mass m1 más m2, el total_momentum m1 v1 más m2 v2, la final_velocity v_f, la precisión usada, una etiqueta de método perfectly_inelastic_collision, un breve recordatorio de fórmula, y una pista de unidad m/s cuando las masas están en kilogramos y las velocidades en metros por segundo. No hay simulación de contacto de varios cuerpos ni vía de coeficiente de restitución: el motor evalúa el cociente de momento dentro del rango numérico admitido o rechaza la entrada con invalid_input. Los casos rechazados incluyen masas o velocidades ausentes, valores no finitos, magnitudes por encima de los techos documentados, masa negativa, y cualquier caso en que la masa total sea cero o numéricamente cero, porque la división entre cero no deja una velocidad final común definida.
Cómo se leen las masas y las velocidades, y cómo se mantiene reproducible v_f
Se permite una masa de cero para un cuerpo cuando la otra masa es positiva, lo que simplemente se reduce a que el cuerpo restante mantenga su velocidad. Ambas masas en cero se rechazan porque la masa total no debe ser cero. Las velocidades pueden ser positivas, negativas o cero para codificar dirección en un eje unidimensional; la herramienta no convierte sistemas de unidades por usted, así que mantenga las masas coherentes entre sí y las velocidades en una unidad coincidente de longitud por tiempo. Se permiten signos más iniciales opcionales y notación científica en cadenas numéricas cuando se interpretan como decimales finitos; los espacios incrustados y los tokens no numéricos se rechazan. Los campos preferidos son m1 y m2 para las dos masas, y v1 y v2 para las dos velocidades iniciales, pero se aceptan los alias mass1, M1 y mass_1 para m1, mass2, M2 y mass_2 para m2, y velocity1, u1, vel1, V1 para v1 más velocity2, u2, vel2, V2 para v2, de modo que hojas de cálculo, cadenas de consulta y formularios tipados puedan reutilizar el mismo contrato. Las masas deben ser finitas y no negativas: una masa negativa falla con invalid_input y un mensaje que nombra el campo, así que una celda mal escrita no se convierte en un resultado sin sentido en silencio. Un campo opcional precision, con los alias decimals y dp, elige cuántos decimales se muestran para las salidas numéricas, con valor por defecto de diez y un tope de quince para que los goldens JSON se mantengan estables. Combine la ejecución gratuita en el navegador de esta página con la API de pago cuando necesite el mismo resultado matemático dentro de una canalización automatizada sin reimplementar usted mismo la fórmula de choque inelástico.
Dónde encajan los choques perfectamente inelásticos en el estudio, el diseño y el software
Las herramientas de producto y educación usan el endpoint cuando quien aprende escribe dos masas y dos rapideces, y la interfaz debe mostrar la velocidad combinada tras un choque perfectamente inelástico. En esta página el trabajo se ejecuta enteramente en su navegador; a través de la API cada consulta exitosa cuesta $0.002, la validación fallida no se cobra y no se guarda nada después de devolver la respuesta. Esa división —exploración interactiva gratuita y una API de pago idéntica— coincide con el resto del catálogo de nivel A del KIT y le permite pasar de una demostración de aula a una canalización automatizada sin cambiar el resultado matemático. Combínela con ayudantes de peso, fricción o aceleración media cuando necesite mecánica relacionada, y con otros endpoints matemáticos cuando esté construyendo un pequeño laboratorio de calculadoras de física gratuitas y deterministas.
Casos de integración
Fixtures de prueba deterministas
Genere valores reproducibles de v_f para pruebas unitarias, demostraciones de física de videojuegos y aserciones de CI sobre choques de unión.
Preguntas técnicas
¿Cómo se define la velocidad final común?
Para un choque perfectamente inelástico (de unión), v_f = (m1·v1 + m2·v2) / (m1 + m2). Con masas en kg y velocidades en m/s, v_f queda en m/s.