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Calcolatore di collisione elastica

Un corpo di 2 kg a 3 m/s che urta un corpo di 1 kg fermo riparte a 1 m/s, mentre il secondo schizza via a 4 m/s. La quantità di moto resta 6 kg·m/s e l'energia cinetica 9 J, con entrambe le verifiche. Gratis nel suo browser.

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Se inserisce
Massa del corpo 1
2
Massa del corpo 2
1
V1
3
V2
0
Ottiene
V1 dopo collisione
1
V2 dopo collisione
4

Una collisione elastica unidimensionale è un impatto tra due corpi che si muovono lungo una sola linea e scambiano quantità di moto senza perdere energia cinetica in calore, deformazione o suono. Nel modello classico Lei conosce ogni massa e ogni velocità iniziale, poi risolve simultaneamente le due velocità finali dalla conservazione della quantità di moto lineare e dalla conservazione dell'energia cinetica. La soluzione in forma chiusa è standard in ogni corso introduttivo di meccanica: il corpo uno esce con una miscela pesata delle due velocità iniziali, e il corpo due con la miscela complementare. Masse uguali scambiano semplicemente le velocità; una palla leggera che colpisce un muro pesante si inverte quasi; un camion pesante che colpisce un sassolino fermo rallenta a malapena mentre il sassolino vola avanti. Questo calcolatore implementa quella coppia analitica di formule con aritmetica a virgola mobile deterministica, restituisce le velocità finali più tabelle di controllo di quantità di moto ed energia, e rifiuta massa negativa con un chiaro errore di validazione.

Come si risolve una collisione elastica unidimensionale

Inizi con due masse puntiformi m1 e m2 che interagiscono solo lungo un asse scelto durante un breve intervallo di contatto. Siano v1 e v2 le loro velocità appena prima del contatto, con segno in modo che la direzione positiva sia la stessa per entrambe. Isolamento significa che gli impulsi esterni lungo la linea d'impatto sono trascurabili rispetto all'impulso mutuo, così la quantità di moto lineare totale m1 v1 più m2 v2 è la stessa prima e dopo.

Elasticità perfetta significa che l'energia cinetica totale un mezzo m1 v1 al quadrato più un mezzo m2 v2 al quadrato è pure la stessa prima e dopo, o in modo equivalente la velocità relativa inverte il segno mantenendo la magnitudine.

Risolvere quelle due equazioni scalari per le due incognite produce le forme chiuse da manuale: la velocità finale del corpo uno è uguale a parentesi m1 meno m2 chiudi parentesi su parentesi m1 più m2 chiudi parentesi per v1 più due m2 su parentesi m1 più m2 chiudi parentesi per v2; la velocità finale del corpo due è uguale a due m1 su parentesi m1 più m2 chiudi parentesi per v1 più parentesi m2 meno m1 chiudi parentesi su parentesi m1 più m2 chiudi parentesi per v2.

I casi speciali escono da soli: masse uguali scambiano le velocità; se m2 tende all'infinito e v2 è zero, il corpo uno si inverte quasi a meno v1; se m1 è molto maggiore di m2 e v2 è zero, il corpo uno conserva quasi v1 mentre il corpo due esce vicino a due v1. La massa negativa è rifiutata perché la massa classica è non negativa; entrambe le masse zero sono rifiutate perché la forma chiusa divide per la massa totale.

Cosa invia e cosa riceve in risposta

Invii quattro numeri finiti obbligatori sotto i campi m1, m2, v1 e v2. Le masse sono tipicamente in chilogrammi e le velocità in metri al secondo; qualsiasi sistema di unità coerente funziona finché entrambe le masse condividono un'unità di massa e entrambe le velocità un'unità di rapidità. Quando entrambe le masse sono zero la richiesta fallisce perché la formula dividerebbe per zero.

Controlli classici da manuale includono due chilogrammi che colpiscono un chilogrammo a tre metri al secondo con il secondo corpo a riposo, masse uguali che scambiano cinque e meno due metri al secondo, e una massa leggera che rimbalza su un blocco pesante fermo. Mantenga la convenzione dei segni fissa per tutto un rapporto di laboratorio così che positivo significhi sempre la stessa direzione sul diagramma.

Dove i calcolatori di collisione elastica compaiono nel lavoro reale

I corsi di fisica della scuola superiore e dell'università introduttiva assegnano esercizi di collisione elastica unidimensionale, prove di scambio di velocità a masse uguali e limiti di rimbalzo a muro prima di generalizzazioni multidimensionali o anelastiche; un unico oracolo affidabile accelera la valutazione e il montaggio di demo. I motori di gioco e le simulazioni didattiche interattive spesso necessitano di uno stub elastico in forma chiusa per contatti stile biliardo inviscidi dove un risolutore completo di corpo rigido è eccessivo.

I laboratori di robotica e nastri trasportatori stimano le velocità post-impatto di due carrelli su un binario a basso attrito da velocità pre-impatto misurate e masse note. Lo staff di scienze dello sport converte rapporti di massa palla-racchetta o disco-bastone in velocità di rimbalzo attese sotto un'idealizzazione elastica come primo vincolo prima di coefficienti di restituzione misurati.

Se più avanti Le servono collisioni anelastiche con coefficiente di restituzione, impatti obliqui bidimensionali, collisioni relativistiche o solo il prodotto di quantità di moto lineare senza modello di collisione, le tratti come intenti di ricerca e landing separati invece di sovraccaricare questa pagina di calcolatore di collisione elastica unidimensionale.

Chiavi di risposta per compiti e laboratorio

Generi velocità finali, tabelle di quantità di moto e controlli di energia cinetica per coppie elastiche 1D da manuale così che docenti e auto-correttori condividano un'unica verità di riferimento.

Stub di fisica per simulazione e giochi

Inserisca esiti elastici in forma chiusa in demo di biliardo, carrelli o insegnamento senza integrare un risolutore di contatto completo a ogni fotogramma.

Stime di impatto su binari e trasportatori

Stimi le velocità post-impatto di carrelli su un binario a basso attrito da velocità pre-impatto misurate e masse note sotto un'idealizzazione elastica.

Quali formule usa questo calcolatore di collisione elastica?

Risultati unidimensionali perfettamente elastici in forma chiusa da conservazione di quantità di moto ed energia cinetica: v1f = ((m1−m2)/(m1+m2))·v1 + (2·m2/(m1+m2))·v2 e v2f = (2·m1/(m1+m2))·v1 + ((m2−m1)/(m1+m2))·v2.

Cosa succede se una massa è negativa?

La massa classica non può essere negativa; il messaggio di errore nomina il campo (m1 o m2) così può correggere l'input.

Masse uguali scambiano le velocità?

Sì. Quando m1 è uguale a m2, le formule si riducono a v1f = v2 e v2f = v1, il risultato classico di scambio di velocità per una collisione elastica frontale di masse uguali.

L'energia cinetica resta la stessa?

Sì per un modello perfettamente elastico. La risposta include energie cinetiche iniziale e finale con un flag di conservazione per verificare la conservazione in virgola mobile a ogni chiamata.

Quanto costa?

Lo strumento nel browser è gratuito e gira in locale.

Tutto quello che vedi in questa pagina è disponibile anche via API. Questa sezione è per i team che vogliono integrarlo nei propri sistemi; chi non ne ha bisogno può semplicemente usare lo strumento qui sopra.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/mech/elastic-collision

Autenticazione con Bearer token: un POST mette in coda l'attività e il risultato arriva via webhook o link firmato.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/mech/elastic-collision \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"m1":2,"m2":1,"v1":3,"v2":0}'
{
  "m1": 2,
  "m2": 1,
  "v1": 3,
  "v2": 0
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "mech.elastic_collision",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

L'API è asincrona: ricevi subito un task_id e puoi fare polling fino a 1 richiesta al secondo.

per richiesta$0.002

Prezzo pubblicato, senza token né crediti. Se l'attività fallisce, non paghi.

HTTPCodiceSignificato
401unauthorizedChiave API mancante o non valida: controlla l'header Authorization.
402insufficient_balanceCredito esaurito: ricarica per continuare a eseguire attività.
404unknown_typeTipo di attività sconosciuto: controlla il campo type della richiesta.
429rate_limitedTroppe richieste in poco tempo: rallenta e riprova tra qualche secondo.

Come si risolve una collisione elastica unidimensionale

L'intera pipeline è aritmetica a virgola mobile deterministica senza semi casuali, senza timestamp di orologio, senza chiamate di rete e senza deriva di modello, così input identici producono sempre JSON identico. Numeri non finiti come NaN e Infinity falliscono con invalid_input affinché i client correggano le unità invece di indovinare.

Cosa invia e cosa riceve in risposta

Campi assenti, stringhe non numeriche, NaN e Infinity falliscono con invalid_input e non sono addebitati. m1 negativo o m2 negativo fallisce con un messaggio che la massa non può essere negativa per una collisione elastica classica. In caso di successo la risposta restituisce input ripuliti, v1_final e v2_final come risposte primarie, un blocco momentum con momenti parziali e totali iniziali e finali più un flag di conservazione, un blocco kinetic_energy con la stessa struttura per le energie, un blocco relative_velocity che verifica che il tasso di avvicinamento eguagli quello di separazione con un ribaltamento di segno, method impostato a elastic_1d_closed_form, una stringa di formula stampabile e un suggerimento di unità. Il prezzo delle chiamate API riuscite è la base pubblicata di $0.002 per voce; i fallimenti di validazione non consumano saldo prepagato.

Dove i calcolatori di collisione elastica compaiono nel lavoro reale

Poiché questa capacità è un motore di parse puro, il prezzo API è la base pubblicata di $0.002 per voce riuscita e la validazione fallita non consuma saldo.

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