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Calculadora Elo

Un jugador de 1400 que gana a uno de 1600 con un factor K de 32 suma unos 24 puntos, y el rival pierde lo mismo. Indique ambos ratings, el resultado y el factor K de su liga para ver los nuevos ratings. Gratis en su navegador.

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Esta calculadora de actualización de rating Elo convierte el resultado de una partida en nuevos ratings para ambos jugadores. Introduzca el rating Elo actual de cada uno, indique si el jugador A ganó, empató o perdió y proporcione el factor K positivo que utiliza su liga o juego. El resultado incluye la puntuación esperada y real, el cambio de rating con signo y el nuevo rating de cada competidor. Resulta útil para revisar código de clasificaciones, explicar un ajuste o automatizar torneos sin depender de una hoja de cálculo.

Introduzca los ratings y describa el resultado con claridad

Comience con los dos ratings inmediatamente anteriores a la partida. Jugador A y jugador B son etiquetas para este cálculo, no funciones permanentes, por lo que cualquier competidor puede ocupar cualquiera de las posiciones. Esta perspectiva explícita evita un error habitual de integración: asociar el indicador del ganador con el rating equivocado.

Por último, introduzca el factor K definido por su política de clasificación. Debe ser mayor que cero. Un valor alto hace que los ratings reaccionen con más intensidad a cada partida; uno bajo los mantiene más estables.

La calculadora no elige ese factor, porque las organizaciones suelen variarlo según experiencia, edad, tipo de evento, franja de rating o partidas disputadas. Use el valor establecido por su sistema y consérvelo con el registro de la partida si necesita auditar el cálculo más adelante. Los ratings pueden ser cualesquiera números finitos, lo que permite trabajar con escalas Elo centradas de manera distinta.

Interprete la puntuación esperada y el cambio de rating

Elo transforma primero la diferencia de rating en una puntuación esperada. Esta calculadora aplica la expresión logística estándar con una escala de 400 puntos: la expectativa del jugador A es uno dividido entre uno más diez elevado a la diferencia entre B y A, dividida entre 400. El jugador B recibe la expectativa complementaria, de modo que ambas suman uno.

Después se compara la puntuación real con esa expectativa. Al multiplicar la diferencia por el factor K se obtiene el cambio de rating. Un favorito que gana suele sumar poco porque el resultado ya era probable; un jugador menos valorado que vence suma mucho más.

Un empate puede elevar el rating inferior y reducir el superior. Los dos cambios con signo son opuestos, por lo que el total combinado se conserva antes del redondeo de presentación. La salida incluye rating anterior, puntuación esperada, puntuación real, variación y rating nuevo para cada jugador.

Aplique las actualizaciones de forma coherente

Para una partida aislada, guarde los nuevos ratings devueltos como ratings iniciales de la siguiente partida de cada competidor. En una secuencia, el orden importa: calcule el primer resultado, actualice los registros correspondientes y solo después procese el siguiente encuentro con los ratings más recientes. No calcule una ronda completa con valores antiguos salvo que el reglamento indique expresamente que las actualizaciones se agrupan.

Conserve los ratings originales, el resultado y el factor K junto con el ajuste devuelto, en lugar de guardar únicamente el valor final; esos datos explican exactamente el movimiento. Esta capacidad implementa el Elo común para dos jugadores, no variantes con margen de victoria, equipos, mínimos de rating, bonificaciones provisionales, inactividad o redondeos propios de una federación. Si sus reglas incluyen esas funciones, utilice este resultado como cálculo base y aplique los ajustes normativos documentados en un paso separado y comprobable.

Actualizar una clasificación de torneo

Aplique el factor K documentado después de cada resultado y guarde los nuevos ratings de ambos jugadores para la siguiente ronda.

Verificar software de ratings

Compare las puntuaciones esperadas y los cambios de una aplicación con una salida de referencia determinista durante las pruebas automáticas.

Explicar el ajuste de una sorpresa

Muestre por qué el jugador menos valorado ganó más puntos mediante la expectativa, la puntuación real y el cambio con signo.

¿Qué fórmula Elo utiliza?

Utiliza la expectativa logística estándar para dos jugadores con una escala de 400 puntos y después aplica rating nuevo = rating anterior + K × (puntuación real − puntuación esperada).

¿Cómo se representa un empate?

Establezca result como draw. Ambos jugadores reciben una puntuación real de 0.5; el jugador con menor rating puede subir y el de mayor rating perder la misma cantidad.

¿Puede el factor K ser cero o negativo?

No. El factor K debe ser un número finito mayor que cero; los valores cero o negativos producen un error de entrada no válida.

¿Los ratings actualizados se redondean a enteros?

No. Los campos calculados se devuelven con hasta seis decimales. Aplique un redondeo entero por separado solo si lo exige el reglamento de su competición.

¿Cuánto cuesta una solicitud?

El cálculo también está disponible en el navegador mediante el mismo solucionador determinista.

Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/game/elo-rating-update

¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/game/elo-rating-update \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"player_a_rating":1600,"player_b_rating":1400,"result":"player_a_win","k_factor":32}'
{
  "player_a_rating": 1600,
  "player_b_rating": 1400,
  "result": "player_a_win",
  "k_factor": 32
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "game.elo_rating_update",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.

Por solicitud$0.002

Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.

HTTPCódigoSignificado
401unauthorizedAPI key ausente o inválida.
402insufficient_balanceEl saldo no cubre el precio de la tarea.
404unknown_typeEl tipo de tarea no existe.
429rate_limitedDemasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear.

Introduzca los ratings y describa el resultado con claridad

A continuación, elija el resultado desde la perspectiva del jugador A: player_a_win significa que A obtiene 1 y B obtiene 0, draw asigna 0.5 a cada uno y player_b_win invierte las puntuaciones de victoria.

Interprete la puntuación esperada y el cambio de rating

Los campos decimales calculados se redondean a seis posiciones para ofrecer JSON predecible y pruebas reproducibles, aunque la actualización se calcula antes de aplicar ese redondeo visual.

Aplique las actualizaciones de forma coherente

El endpoint es determinista: las mismas cuatro entradas siempre producen el mismo JSON. Cada solicitud de API cuesta $0.002; el ejecutor del navegador utiliza la misma lógica pura.

Ver la documentación completa del KIT →