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Calculateur Elo

Un joueur à 1400 qui bat un joueur à 1600 avec un coefficient K de 32 gagne environ 24 points, et l’adversaire en perd autant. Saisissez les deux classements, le résultat et le coefficient K de votre ligue pour voir scores attendus et nouveaux classements. Gratuit dans votre navigateur.

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Ce calculateur de mise à jour Elo transforme le résultat d'une partie en nouveaux classements pour les deux joueurs. Saisissez le classement Elo actuel de chacun, indiquez si le joueur A a gagné, fait match nul ou perdu, puis renseignez le facteur K positif appliqué par votre ligue ou votre jeu. Le résultat fournit le score attendu, le score réel, la variation signée et le nouveau classement de chaque concurrent. Vous pouvez ainsi contrôler un logiciel de classement, justifier un ajustement ou automatiser un tournoi sans tableur.

Saisissez les classements et précisez clairement le résultat

Commencez par les deux classements juste avant la partie. Joueur A et joueur B sont de simples étiquettes propres à ce calcul, et non des rôles permanents : chaque concurrent peut donc occuper l'une ou l'autre position. Ce point de vue explicite évite une erreur d'intégration fréquente consistant à associer le gagnant au mauvais classement.

Indiquez enfin le facteur K défini par votre politique. Il doit être strictement supérieur à zéro. Une valeur élevée rend les classements plus sensibles à chaque partie, tandis qu'une valeur faible les stabilise.

Le calculateur ne choisit pas ce facteur, car les organismes le font souvent varier selon l'expérience, l'âge, l'épreuve, la tranche de classement ou le nombre de parties. Utilisez la valeur prescrite par votre système et conservez-la avec la partie pour faciliter tout audit ultérieur. Les classements peuvent être tous nombres finis, ce qui convient aux échelles Elo ayant des points centraux différents.

Comprenez le score attendu et la variation du classement

Elo convertit d'abord l'écart de classement en score attendu. Ce calculateur emploie l'expression logistique standard sur une échelle de 400 points : l'espérance du joueur A vaut un divisé par un plus dix élevé à la différence entre B et A, elle-même divisée par 400. Le joueur B reçoit l'espérance complémentaire, si bien que leur somme vaut un.

Le score réel est ensuite comparé à cette espérance. La différence multipliée par le facteur K donne la variation du classement. Un favori victorieux gagne généralement peu, puisque cette issue était déjà probable ; un outsider qui l'emporte gagne beaucoup plus.

Un match nul peut faire progresser le joueur moins bien classé et reculer l'autre. Les deux variations signées sont opposées, ce qui conserve le total avant l'arrondi d'affichage. La réponse contient l'ancien classement, le score attendu, le score réel, la variation et le nouveau classement de chaque joueur.

Appliquez les mises à jour de manière cohérente

Pour une seule partie, enregistrez les nouveaux classements renvoyés comme valeurs de départ de la prochaine partie des concurrents. Dans une série, l'ordre compte : calculez le premier résultat, mettez à jour les dossiers concernés, puis traitez seulement ensuite la rencontre suivante avec les classements les plus récents. Ne calculez pas toute une ronde avec des valeurs périmées, sauf si votre règlement prévoit expressément des mises à jour groupées.

Conservez les classements initiaux, le résultat et le facteur K avec la variation obtenue plutôt que le seul nombre final ; ces données expliquent précisément le mouvement. Cette fonctionnalité applique l'Elo courant à deux joueurs, sans marge de victoire, équipes, planchers, bonus provisoires, dépréciation pour inactivité ni arrondi propre à une fédération. Si votre règlement comporte ces éléments, utilisez cette réponse comme calcul de base et appliquez les ajustements documentés dans une étape distincte et testable.

Actualiser le classement d'un tournoi

Appliquez le facteur K documenté après chaque résultat et conservez les nouveaux classements pour la ronde suivante.

Contrôler un logiciel de classement

Comparez ses scores attendus et ses variations à une sortie de référence déterministe pendant les tests automatisés.

Expliquer l'effet d'une surprise

Montrez pourquoi l'outsider a gagné davantage de points grâce à l'espérance, au score réel et à la variation signée.

Quelle formule Elo est appliquée ?

Le calcul emploie l'espérance logistique standard à deux joueurs sur une échelle de 400 points, puis nouveau classement = ancien classement + K × (score réel − score attendu).

Comment indiquer un match nul ?

Définissez result sur draw. Chaque joueur reçoit un score réel de 0.5 ; le moins bien classé peut progresser tandis que l'autre perd la même valeur.

Le facteur K peut-il être nul ou négatif ?

Non. Le facteur K doit être un nombre fini strictement positif ; une valeur nulle ou négative renvoie une erreur d'entrée non valide.

Les nouveaux classements sont-ils arrondis à l'entier ?

Non. Les champs calculés comportent jusqu'à six décimales. Effectuez séparément un arrondi entier uniquement si le règlement de votre compétition l'impose.

Quel est le prix d'une requête ?

Le calcul est aussi disponible dans le navigateur avec le même solveur déterministe.

Tout sur cette page est disponible par programmation. Cette section s'adresse aux équipes qui veulent l'intégrer à leurs systèmes ; les autres peuvent simplement utiliser l'outil ci-dessus.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/game/elo-rating-update

Authentification par jeton Bearer : un seul POST met la tâche en file d’attente, et le résultat vous parvient par webhook ou lien signé.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/game/elo-rating-update \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"player_a_rating":1600,"player_b_rating":1400,"result":"player_a_win","k_factor":32}'
{
  "player_a_rating": 1600,
  "player_b_rating": 1400,
  "result": "player_a_win",
  "k_factor": 32
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "game.elo_rating_update",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

L’API est asynchrone : chaque appel renvoie un task_id immédiatement, puis vous interrogez l’état à raison d’une requête par seconde.

par requête$0.002

Le prix est publié, sans tokens ni crédits. Une tâche qui échoue n’est pas facturée.

HTTPCodeSignification
401unauthorizedClé API absente ou invalide : vérifiez l’en-tête Authorization.
402insufficient_balanceSolde insuffisant : rechargez votre compte pour lancer cette tâche.
404unknown_typeType de tâche inconnu : vérifiez le champ type de votre requête.
429rate_limitedTrop de requêtes : ralentissez la cadence, puis réessayez.

Saisissez les classements et précisez clairement le résultat

Sélectionnez ensuite le résultat du point de vue du joueur A : player_a_win signifie que A marque 1 et B marque 0, draw accorde 0.5 à chacun, et player_b_win inverse les scores de victoire.

Comprenez le score attendu et la variation du classement

Les champs décimaux calculés sont arrondis à six chiffres pour produire un JSON prévisible et des tests reproductibles, mais le calcul complet précède cet arrondi de présentation.

Appliquez les mises à jour de manière cohérente

L'endpoint est déterministe : les quatre mêmes entrées produisent toujours le même JSON. Chaque appel d'API coûte $0.002, et l'outil du navigateur repose sur la même logique pure.

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