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Calculadora de tie-break de tenis

Con 6–5 en un tie-break a siete puntos, saca el jugador A, al que le falta 1 punto, mientras que al jugador B le faltan 3. Indique ambos marcadores y quién sacó primero para no perder el orden de saque. Gratis en su navegador.

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Si escribe
Puntos de A
6
Puntos de B
5
Obtiene
Primer sacador
A
Objetivo
7
Formato de salida
set
Nota
6-5

Cuando un set de tenis llega a seis juegos iguales no se disputa otro juego de saque: se resuelve con un tie-break. Los puntos de cada jugador dicen más que el titular del marcador: si el desempate sigue vivo, quién debe sacar a continuación y si alguien ya lo cerró con la regla de ganar por dos. Entrenadores, jueces de silla, superposiciones de retransmisión y aplicaciones de liga necesitan ese estado a partir de dos enteros, sin montar un motor de partido completo. Esta calculadora de marcador de tie-break acepta los puntos de cada jugador, quién sacó el primer punto y si el desempate es a siete (set) o a diez (partido). Devuelve un estado de pista determinista: el marcador escrito, si el tie-break está ganado, quién saca el siguiente punto, si se cambian de lado y cuántos puntos le faltan a cada uno.

Cómo se gana, se saca y se cierra un tie-break de tenis

En un tie-break de set estándar gana el set el primer jugador que alcanza al menos siete puntos con ventaja de dos o más. Marcadores como siete–cinco, siete–cuatro y siete–cero están cerrados; siete–seis no, porque el líder aún no aventaja en dos, así que el juego sigue hasta que alguien se separe por dos en ocho–seis, nueve–siete, y así sucesivamente.

Un tie-break de partido o súper tie-break usa la misma regla de ganar por dos con objetivo diez en lugar de siete; por eso esta calculadora admite un objetivo de siete o de diez. El saque no es un servicio por punto. Quien abre el desempate saca un solo punto; después los jugadores se alternan de dos en dos.

Si el jugador A empieza, el orden de saque por índice del siguiente punto es A, luego B B, A A, B B, A A, y así. También cambian de lado cada seis puntos, de modo que un marcador vivo cuya suma sea un múltiplo positivo de seis (cuatro–dos, seis–cero, seis–seis) implica caminar antes del punto siguiente. Esta capacidad reconstruye ese estado completo a partir de los dos totales y de quién sacó primero.

Rechaza marcadores imposibles que habrían parado antes: ocho–cinco en un desempate a siete no es un marcador legal, porque el juego ya habría terminado en siete–cinco. No modela el partido entero, la puntuación de juego quince–treinta–cuarenta ni las revisiones de desafío. Modela un solo desempate: si sigue vivo, quién debe sacar el siguiente punto, si primero se cambian de lado y si alguien ya ganó bajo la regla oficial de primero a N con ventaja de dos.

Quién usa una calculadora de tie-break

Los jueces de club y los anotadores de liga usan una calculadora de marcador de tie-break para no perder la rotación de saque tras un desempate largo a seis–seis o un tie-break a diez que sustituye al tercer set. Las tabletas de entrenamiento y las aplicaciones de práctica registran cada punto contra un par de totales en curso y necesitan las mismas banderas de siguiente saque y de cambio de lado que la pista, no una nota libre que se desvía tras unos cuantos cambios.

Quienes cierran una final de club pueden pegar seis–cinco y ver de inmediato que el sacador original vuelve a la línea, mientras una tubería de estadísticas rechaza un acta ocho–cinco antes de contaminar el feed de resultados. La validación fallida no consume saldo.

Anotación de liga y club

Actualice un tie-break de set o de partido tras cada punto y muestre quién saca a continuación, si se cambian de lado y si alguien ya ha ganado.

Registros de práctica y tabletas de entrenador

Registre los puntos en curso de un desempate a siete o a diez para que los ejercicios en solitario y las revisiones de vídeo coincidan con la rotación oficial y la regla de ganar por dos.

¿Cómo se obtiene el estado de un tie-break a partir de los dos marcadores?

El target opcional es 7 para un tie-break de set o 10 para uno de partido (por defecto 7). La respuesta indica si está ganado, quién saca a continuación si no lo está, y si los jugadores cambian de lado.

¿Cuándo se da por ganado un tie-break de tenis?

Cuando un jugador tiene al menos el objetivo (7 o 10) y aventaja en dos o más. 7–5 está ganado; 7–6 sigue vivo y continúa hasta que alguien lidere por dos (8–6, 9–7, y así sucesivamente).

¿Por qué se rechaza un 8–5?

Un tie-break a siete se detiene en cuanto alguien llega a siete con ventaja de dos, así que un 8–5 nunca podría publicarse. La misma regla rechaza cualquier total del ganador por encima de max(target, loser + 2).

¿Quién saca después en un tie-break de tenis?

Quien abre el tie-break saca un solo punto; a partir de ahí los jugadores alternan dos saques cada uno. Si empieza el jugador A, el orden es A, luego B B, A A, B B, y así sucesivamente.

¿Cuándo se cambia de lado durante un tie-break?

Cada seis puntos. Cuando la suma del marcador en juego es múltiplo de seis, como 4–2, 6–0 o 6–6, los jugadores cambian de lado antes del siguiente punto.

Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/hobby/sport-tennis-tiebreak

¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/hobby/sport-tennis-tiebreak \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"points_a":6,"points_b":5}'
{
  "points_a": 6,
  "points_b": 5
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "hobby.sport_tennis_tiebreak",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.

Por solicitud$0.002

Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.

HTTPCódigoSignificado
401unauthorizedAPI key ausente o inválida.
402insufficient_balanceEl saldo no cubre el precio de la tarea.
404unknown_typeEl tipo de tarea no existe.
429rate_limitedDemasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear.

Contrato de entrada, forma de la respuesta y validación

El opcional target vale siete para un tie-break de set o diez para uno de partido y por defecto es siete. También se rechaza un par inalcanzable bajo muerte-súbita-en-objetivo-más-dos: el total del ganador debe ser exactamente el máximo entre el objetivo y el total del perdedor más dos. Si ya terminó, esas dos claves se omiten y aparece winner. Envíe por POST un cuerpo JSON con dos enteros obligatorios. points_a son los puntos que ya lleva el jugador A: un entero de cero a noventa y nueve inclusive. points_b es lo mismo para el jugador B. El opcional first_server vale a o b e indica quién entregó el punto de apertura; por defecto es a. Se aceptan alias de campo para points_a (player_a, score_a, a_points), points_b (player_b, score_b, b_points), first_server (server, serve_first, first) y target (first_to, win_to). Los valores pueden llegar como números JSON o como cadenas decimales enteras sin ceros a la izquierda; campos ausentes, no enteros, fuera de rango, Infinity y NaN fallan con invalid_input nombrando el campo y no se facturan. En éxito el cuerpo ecoa points_a, points_b, first_server y target; añade format (set o match); score como cadena con guion; total_points; won y status (in_progress o won); lead (a, b o tied) y margin; points_to_win_a y points_to_win_b; una fórmula breve; y un message. Si el desempate sigue vivo, el cuerpo incluye también next_server y change_ends. Ejemplo: points_a seis y points_b cinco con los valores por defecto produce score seis–cinco, won false, next_server a, change_ends false. points_a siete y points_b cinco produce won true y winner a. points_a ocho y points_b cinco es invalid_input porque el juego habría parado en siete–cinco.

Dónde una API de marcador de tie-break resulta útil

Las superposiciones de torneo y los gráficos de retransmisión pueden llamar a un endpoint parse mínimo entre puntos sin montar un motor de partido completo cuando solo hace falta quién saca después y si el set ya acabó. Como la implementación es parse pura de nivel A, cada llamada exitosa cuesta el precio base publicado $0.002 sin tokens de modelo ni red saliente. Mantenga las solicitudes pequeñas, fije won, next_server y change_ends en las pruebas, y obtendrá aritmética de desempate reproducible para marcadores, módulos deportivos LMS y workers de borde sin hospedar un motor de reglas de tenis propio.

Superposiciones y feeds de resultados

Alimente gráficos de retransmisión o una API de resultados con una bandera won determinista, el ganador y el siguiente sacador, y rechace marcadores inalcanzables como ocho–cinco en un tie-break de set.

¿Quién saca a continuación en un tie-break?

El first_server entrega un punto y después los jugadores se alternan de dos saques en dos. En 6–5 con A de inicio se han jugado once puntos y A saca el duodécimo. next_server se omite cuando el desempate ya está ganado.

¿Cuánto cuesta la calculadora de marcador de tie-break de tenis?

La herramienta del navegador es gratuita. Las solicitudes API usan saldo KIT prepago a $0.002 por llamada exitosa; la entrada no válida no se factura.

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