Hexer-Monsterjäger
Ein Greif mit 320 Gesundheit braucht gegen ein Silberschwert mit 45 Schaden pro Treffer acht Schläge, und 40 Punkte des letzten verpuffen: Kennen Sie die Zahl, bevor Sie den Auftrag annehmen. Kostenlos in Ihrem Browser.
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Rechenbeispiel
- Schaden
- 50
- Gesundheit
- 200
- Treffer
- 4
- Restschaden
- 0
- Gesamtschaden
- 200
- Schaden des letzten Treffers
- 50
Ein Hexer, der weiß, wie viele Schwerttreffer eine Bestie noch aushält, plant den Kampf, statt zu hoffen, dass die letzte Quen-Ladung hält. Der Hexer-Monsterjäger nimmt zwei positive Zahlen — den Angriffsschaden je treffendem Schlag und den verbleibenden Lebensvorrat des Monsters — und liefert die Treffer, die nötig sind, um diesen Vorrat auf null zu senken, samt Restschaden des Todesstoßes. Restschaden ist der Überschuss: der ungenutzte Anteil des letzten Hiebs, nachdem das Leben des Monsters fort ist.
So zählt der Rechner die Treffer
Die Rechnung ist einfach: Teilen Sie die verbleibende Gesundheit des Monsters durch den Schaden, den ein einzelner Treffer anrichtet, und runden Sie auf die nächste ganze Zahl auf. Das Ergebnis ist die Zahl der Schläge, die Sie noch brauchen. Ein Greif mit 320 Gesundheit gegen ein Silberschwert mit 45 Schaden pro Treffer braucht acht Schläge: Sieben Treffer nehmen 315 Punkte, der achte muss nur noch 5 Punkte schaffen. Der Restschaden ergibt sich aus Treffern mal Schaden minus Gesundheit, hier also 40. Er ist null, wenn die Gesundheit ein genaues Vielfaches des Schadens ist, und sonst immer kleiner als ein ganzer Treffer.
Wofür Sie ihn nutzen und was er nicht abdeckt
Planen Sie damit einen Auftrag, bevor Sie ihn annehmen, prüfen Sie ein Kampfprotokoll oder einen Speedrun nach, oder klären Sie am Spieltisch, ob der nächste Hieb einen Troll fällt. Ein häufiger Fehler ist, den Grundschaden einzugeben und Zeichen, Tränke, kritische Treffer oder Resistenzen zu vergessen: Der Rechner kennt nur die reine Zahl pro Treffer. Rechnen Sie diese Effekte vorher ein. Er schlägt auch keine Monster in einem Bestiarium nach; die Gesundheitswerte bringen Sie selbst mit.
Wie Treffer und Restschaden berechnet werden
Der Hexer-Monsterjäger beantwortet eine Kampf-Arithmetikfrage, die jeder Monsterjäger irgendwann auf einen Zettel schreibt: bei konstantem Schaden je treffendem Schwertschlag, wie viele Treffer leeren den Lebensvorrat eines Monsters, und wie viel des letzten Hiebs verfällt als Überschuss. Restschaden ist also der ungenutzte Anteil des Todesstoßes; er ist null, wenn das Leben ein ganzzahliges Vielfaches des Schadens ist, und sonst streng kleiner als ein voller Treffer.
Dieselbe Identität nutzt ein Tischschiedsrichter, wenn ein Spieler fragt, ob der nächste Zweihänderhieb einen Troll fällt, und ein Spieldesigner, der prüft, dass ein Boss nicht durch einen gestapelten Mutagenaufbau in einem Schlag fällt. Der Rechner modelliert keine Zeichen, Tränke, kritische Treffer, Resistenzen oder Ausweichfenster; er beantwortet die rohe Frage Vorrat gegen Hieb, auf der jene Systeme sitzen, damit ein Planer diese Modifikatoren zuerst verrechnet und dann fragt, wie viele Treffer noch zwischen Geralt und der Trophäe stehen.
Anwendungsfälle
Kampfplanung im Bestiarium
Setzen Sie Silberschwertschaden und einen veröffentlichten Lebensvorrat ein, um Treffer bis zum Tod und den Restüberschuss zu sehen, bevor Sie den Vertrag annehmen.
Kampflog- und Speedrun-Prüfungen
Prüfen Sie, dass eine aufgezeichnete Folge treffender Schläge die Bestie hätte fällen müssen bei dem Schaden der Klinge in jenem Moment.
Häufige Fragen
Was ist Restschaden am Todesstoß?
Er ist null, wenn der Vorrat ein ganzzahliges Vielfaches des Schadens ist, und sonst stets streng kleiner als ein voller Treffer.
Warum müssen Schaden und Leben positiv sein?
Null- oder Negativschaden kann keinen Vorrat leeren, und ein nicht positiver Lebensvorrat ist kein Kampf.
Schlägt dies das Bestiarium von The Witcher 3 nach Monstername nach?
Nein. Sie liefern das verbleibende Leben und den Schaden, den Sie nach Ölen, Zeichen und Resistenzen wirklich verursachen. Kreaturnamen bleiben in Ihrer eigenen Tabelle.
Wie berechnet der Rechner die nötigen Treffer?
Er teilt die verbleibende Gesundheit des Monsters durch den Schaden pro Treffer und rundet auf die nächste ganze Zahl auf. Bei 200 Gesundheit und 50 Schaden sind das genau vier Treffer.
Was bedeutet Restschaden beim letzten Treffer?
Restschaden ist der Teil des tödlichen Schlags, der nicht mehr gebraucht wird. Bei 320 Gesundheit und 45 Schaden fehlen nach sieben Treffern nur noch 5 Punkte, also verfallen 40.
Warum müssen Schaden und Gesundheit größer als null sein?
Mit null oder negativen Werten lässt sich kein Kampf sinnvoll auszählen. Der Rechner meldet dann einen Eingabefehler, statt einen Sieg zu erfinden. Werte über einer Billiarde werden ebenfalls abgelehnt.
Berücksichtigt der Rechner kritische Treffer oder Tränke?
Nein. Er geht von gleichem Schaden bei jedem Treffer aus und ignoriert Zeichen, Tränke, kritische Treffer, Resistenzen und Ausweichen. Rechnen Sie diese Effekte zuerst in Ihren Schadenswert ein.
Verwandte Tools
Für Entwickler — API-Zugang
Alles auf dieser Seite ist auch per API verfügbar. Dieser Abschnitt richtet sich an Teams, die es in ihre eigenen Systeme einbinden möchten; alle anderen nutzen einfach das Tool oben.
Endpunkt
Authentifizierung per Bearer-Token. Ein einziger POST stellt die Aufgabe in die Warteschlange; das Ergebnis erhalten Sie per Webhook oder über einen signierten Link.
Aufruf aus Ihrem Stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/game/witcher-monster-slayer \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"damage":50,"health":200}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/game/witcher-monster-slayer", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"damage": 50,
"health": 200
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/game/witcher-monster-slayer",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"damage": 50,
"health": 200
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/game/witcher-monster-slayer", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"damage":50,"health":200}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"damage":50,"health":200}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/game/witcher-monster-slayer", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Beispiel-Anfrage
{
"damage": 50,
"health": 200
}Beispiel-Antwort
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "game.witcher_monster_slayer",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}Die API arbeitet asynchron: Sie erhalten sofort eine task_id. Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt.
Preis
Der Preis steht auf der Seite – keine Tokens, keine Credits. Fehlgeschlagene Aufgaben werden nicht berechnet.
Limits
max_value | 1000000000000000 |
Fehler
| HTTP | Code | Bedeutung |
|---|---|---|
401 | unauthorized | Der API-Schlüssel fehlt oder ist ungültig – prüfen Sie den Authorization-Header (Bearer). |
402 | insufficient_balance | Ihr Guthaben reicht für diese Aufgabe nicht aus – Aufladungen verfallen nicht. |
404 | unknown_type | Unbekannter Aufgabentyp – prüfen Sie das Feld „type“ gegen den Katalog. |
429 | rate_limited | Zu viele Anfragen – warten Sie kurz; Polling ist mit 1 Anfrage pro Sekunde erlaubt. |
Technische Hinweise
Sind Schaden oder Leben nicht streng positiv, scheitert die Aufgabe mit invalid_input, statt einen Kill zu erfinden.
Wie Treffer und Restschaden berechnet werden
Die geschlossene Identität lautet: hits gleich der Aufrundung von health geteilt durch damage, leftover_damage gleich hits mal damage minus health. Ein griffin mit 320 Leben gegen ein Silberschwert, das 45 je Treffer verursacht, braucht acht Hiebe: sieben Treffer nehmen 315, der achte braucht nur noch fünf, leftover_damage ist 40. Weil die Aufrundung deterministisch ist, erhalten zwei Clients, die dasselbe Paar positiver Zahlen senden, stets dieselben hits und leftover_damage.
Eingabevertrag, Antwortform und Fehlerverhalten
Werte über einer Billiarde werden abgelehnt, damit die Trefferzahl den sicheren Ganzzahlbereich nicht verlässt. Koppeln Sie die Antwort an Ihre eigene Bestiariumstabelle, wenn Sie Kreaturnamen brauchen; dieser Endpunkt löst nur die Arithmetik und schlägt keinen griffin, leshen oder noonwraith nach Titel nach. Senden Sie per POST einen JSON-Körper mit zwei Pflichtzahlen: damage, der Angriff des Hexers je treffendem Schlag, und health, der verbleibende Vorrat des Monsters. Jedes Feld darf als JSON-Zahl oder als numerische Zeichenkette eintreffen; Aliase wie attack, dmg, sword_damage, hp, health_pool und monster_hp werden angenommen und auf die kanonischen Namen abgebildet. Fehlende Felder, leere Zeichenketten, nicht endliche Werte, Nullen und Negative scheitern mit invalid_input unter Nennung des Feldes — diese Fehlschläge werden nicht berechnet. Bei Erfolg wiederholt der Körper damage und health, liefert hits als positive Ganzzahl, leftover_damage als Überschuss des Todesstoßes, total_damage als hits mal damage, last_hit_damage als den Anteil des letzten Hiebs, der den Vorrat wirklich geleert hat, eine formula-Zeichenkette mit der Aufrundungsidentität und eine einzeilige message für ein Kampflog. Beispiel: damage 50 und health 200 ergeben vier Treffer und leftover_damage 0, weil vier mal 50 genau 200 ist. Damage 45 und health 320 ergeben acht Treffer, leftover_damage 40, last_hit_damage 5 und total_damage 360.
Wo ein Hexer-Monsterjäger seinen Platz verdient
Bestiarienautoren und Wiki-Betreuer nutzen einen Hexer-Monsterjäger, damit Leser eine Silberschwert-Schadenszahl neben einen veröffentlichten Lebensvorrat setzen und die Trefferzahl sehen, ohne die Aufrundung von Hand zu rechnen. Tischrunden, die ein Witcher-inspiriertes System spielen, nutzen denselben Vertrag, wenn ein Spieler fragt, wie viele Runden ein Fiend bei der aktuellen Schadenslinie der Gruppe übersteht. Fehlgeschlagene Validierung wird nicht berechnet. Modder, die New Game Plus oder eigene Verträge ausbalancieren, brauchen ein deterministisches Orakel, das ein Schwert mit Schadensnull zurückweist statt still Unendlich zu melden, und das den Überschuss so berichtet, dass ein Ein-Schlag-Aufbau in leftover_damage sichtbar bleibt statt in einem Wahrheitswert zu verschwinden. Speedrunner und Kampflog-Parser prüfen, ob eine aufgezeichnete Folge treffender Schläge einen Boss hätte fallen müssen bei dem Schaden von Stahl oder Silber in jenem Moment; eine kleine parse-API erspart einen vollen Kampfsimulator für eine Zwei-Zahlen-Frage. Weil die Umsetzung reines parse der Stufe A ist, kostet jeder erfolgreiche Aufruf den veröffentlichten Grundpreis $0.002 ohne Modelltoken und ohne ausgehendes Netz. Halten Sie Anfragen klein, pinnen Sie hits und leftover_damage in Tests, und Sie erhalten reproduzierbare Jagdzahlen für Wiki-Widgets, Mod-Pipelines und Rand-Worker, ohne eine eigene Kampfengine aufzustellen.
Integrationsbeispiele
Mod- und Schwierigkeitsbalance
Prüfen Sie, dass ein Mutagenstapel einen Boss nicht in einem Schlag fällt: leftover_damage nahe einem vollen Treffer heißt, der letzte Hieb hat fast alles verschwendet.
Technische Fragen
Wie zählt der Hexer-Monsterjäger Treffer?
Senden Sie positive Zahlen damage (je treffendem Schlag) und health (Vorrat des Monsters). Die Treffer entsprechen ceil(health / damage). Die API liefert außerdem leftover_damage des Todesstoßes, last_hit_damage und total_damage.
Was kostet der Hexer-Monsterjäger-Rechner?
Das Browserwerkzeug ist kostenlos. API-Anfragen nutzen Prepaid-Guthaben zu $0.002 je erfolgreichem Aufruf; ungültige Eingabe wird nicht berechnet.