Cree un cuadro de eliminación directa con pases automáticos
Cinco equipos forman un cuadro de ocho plazas con tres pases automáticos para los primeros cabezas de serie, un partido inicial y tres rondas hasta la final; la misma lista da siempre el mismo cuadro. Gratis en su navegador.
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- Funciona en su navegador
- Sin registro
- Sus datos no salen de su equipo
Ejecutar — gratis
Ejemplo resuelto
- Participantes
- North Stars, River Hawks, City Lions, Valley Foxes, Coastal Bears
- Número de participantes
- 5
- Tamaño del cuadro
- 8
- Número de pases libres
- 3
- Número de rondas
- 3
Convierta una lista ordenada de participantes en un cuadro completo de eliminación directa. La herramienta calcula el siguiente tamaño que sea potencia de dos, añade únicamente los pases necesarios y numera cada partido hasta la final. No se realiza ningún sorteo aleatorio: una misma lista siempre genera exactamente el mismo cuadro.
Prepare la lista según el orden de siembra
Comience con al menos dos nombres y ordénelos como deban aparecer en la siembra. La primera entrada será la cabeza de serie 1, la segunda será la 2 y así sucesivamente. Los nombres pueden corresponder a personas, equipos, clubes, centros educativos, proyectos u otros competidores, pero cada entrada debe ser una cadena no vacía.
Se eliminan los espacios iniciales y finales para mantener limpias las etiquetas copiadas de una inscripción. Los nombres repetidos se conservan, ya que dos participantes pueden compartir nombre visible; añada una ciudad, división o código cuando sea necesario distinguirlos. El generador no baraja la lista, no consulta clasificaciones ni introduce azar.
Así, una entrada idéntica produce siempre el mismo plan. Si debe usarse la clasificación, ordene la lista antes de enviar la solicitud. Mantener separadas la política de selección y la construcción permite aplicar reglas propias sin supuestos ocultos.
Interprete el tamaño, los partidos y los pases
Un cuadro de eliminación directa funciona con tamaños que son potencias de dos: 2, 4, 8, 16 y sucesivos. Cuando el número de participantes queda entre dos tamaños, la herramienta elige la menor potencia de dos que pueda contenerlos. La diferencia determina los pases automáticos.
Por ejemplo, cinco participantes requieren ocho plazas, de modo que tres cabezas de serie avanzan sin jugar y las otras dos disputan el primer encuentro. Los pases se asignan de forma determinista a las primeras cabezas de serie; el resto se empareja en el orden enviado. Cada partido inicial incluye nombre y número de siembra.
Un partido con pase también indica quién avanza. Las rondas posteriores contienen referencias como «Ganador del partido 1», lo que permite conectar resultados sin adivinarlos. La respuesta aporta además cantidad de participantes, tamaño del cuadro, número de pases y rondas para facilitar la validación y la presentación.
Integre el cuadro en el flujo del evento
Las rondas devueltas pueden alimentar una vista gráfica, un calendario imprimible, una base de datos de partidos o una lista operativa. Lea las rondas y sus encuentros en el orden proporcionado. En la primera ronda muestre los nombres directamente; si existe un pase, haga avanzar al participante indicado sin solicitar marcador.
En rondas posteriores, sustituya cada referencia por el ganador del partido correspondiente. La capacidad solo crea la estructura: no recibe resultados, decide ganadores, asigna pistas, gestiona retiradas ni vuelve a sembrar el cuadro. Esas tareas deben permanecer en la aplicación para que sus reglas sean explícitas.
Una integración recomendable guarda el cuadro inicial como plan inmutable y registra los resultados por separado mediante los números de partido. Así se conserva un historial incluso si alguien se retira o se corrige un resultado. Revise la lista antes de publicar, porque cambiar el orden modifica el cuadro.
Qué puede hacer con ella
Organizar un torneo comunitario
Convierta la lista definitiva de inscripciones en un cuadro numerado que el personal pueda publicar y gestionar.
Añadir cuadros a un sistema de eventos
Genere partidos previsibles y referencias de avance cuando termine el periodo de inscripción.
Planificar una competición interna
Cree una estructura eliminatoria clara para equipos, juegos, propuestas, demostraciones o concursos educativos.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se calculan los pases automáticos?
El campo se amplía hasta la menor potencia de dos que contenga a todos. Las plazas vacías se convierten en pases.
¿Quién recibe un pase?
Los pases se asignan a los primeros participantes del orden de siembra enviado, por lo que el criterio es determinista.
¿La herramienta mezcla los nombres?
No. Nunca usa azar. Ordene o mezcle previamente la lista si las reglas del torneo exigen un sorteo.
¿Puede haber dos participantes con el mismo nombre?
Sí. Los nombres visibles repetidos se conservan y los números de siembra permiten diferenciar las entradas.
¿Registra marcadores y ganadores?
No. Crea el cuadro inicial y las referencias de avance; la aplicación consumidora debe gestionar los resultados.
Herramientas relacionadas
Para desarrolladores — acceso por API
Todo lo de esta página está disponible por programación. Esta sección es para equipos que quieren integrarlo en sus sistemas; el resto puede usar la herramienta de arriba sin más.
Endpoint de API
¿Prefiere automatizarlo? Un POST autenticado crea la tarea; el resultado llega por webhook o enlace firmado. La misma capacidad también se ejecuta aquí en la web, por email y desde Telegram — y pronto también desde nuestra app.
Llámela desde su stack
curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/game/tournament-bracket-build \
-H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{"participants":["North Stars","River Hawks","City Lions","Valley Foxes","Coastal Bears"]}'const res = await fetch("https://api.kit.forhosting.com/game/tournament-bracket-build", {
method: "POST",
headers: {
"Authorization": `Bearer ${process.env.KIT_KEY}`,
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
"participants": [
"North Stars",
"River Hawks",
"City Lions",
"Valley Foxes",
"Coastal Bears"
]
})
});
const { task_id } = await res.json();import os, requests
res = requests.post(
"https://api.kit.forhosting.com/game/tournament-bracket-build",
headers={"Authorization": f"Bearer {os.environ['KIT_KEY']}"},
json={
"participants": [
"North Stars",
"River Hawks",
"City Lions",
"Valley Foxes",
"Coastal Bears"
]
},
)
task_id = res.json()["task_id"]<?php
$res = file_get_contents("https://api.kit.forhosting.com/game/tournament-bracket-build", false, stream_context_create([
"http" => [
"method" => "POST",
"header" => "Authorization: Bearer " . getenv("KIT_KEY") . "\r\nContent-Type: application/json",
"content" => '{"participants":["North Stars","River Hawks","City Lions","Valley Foxes","Coastal Bears"]}',
],
]));
$task = json_decode($res, true);body := bytes.NewBufferString(`{"participants":["North Stars","River Hawks","City Lions","Valley Foxes","Coastal Bears"]}`)
req, _ := http.NewRequest("POST", "https://api.kit.forhosting.com/game/tournament-bracket-build", body)
req.Header.Set("Authorization", "Bearer "+os.Getenv("KIT_KEY"))
req.Header.Set("Content-Type", "application/json")
res, _ := http.DefaultClient.Do(req)Ejemplo de solicitud
{
"participants": [
"North Stars",
"River Hawks",
"City Lions",
"Valley Foxes",
"Coastal Bears"
]
}Ejemplo de respuesta
{
"task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
"type": "game.tournament_bracket_build",
"status": "queued",
"_links": {
"result": "/tasks/tsk_…/result"
}
}La API es asíncrona: la llamada devuelve un task_id al instante y el resultado llega por webhook. El polling está limitado a 1 req/s por tarea.
Precio
Precio publicado — sin tokens ni créditos inventados. Una tarea fallida no se cobra.
Errores
| HTTP | Código | Significado |
|---|---|---|
401 | unauthorized | API key ausente o inválida. |
402 | insufficient_balance | El saldo no cubre el precio de la tarea. |
404 | unknown_type | El tipo de tarea no existe. |
429 | rate_limited | Demasiadas peticiones. Use el webhook en vez de sondear. |
Notas técnicas
El orden de entrada se interpreta como orden de siembra, por lo que el resultado es estable, explicable y reutilizable en una página de evento, un sistema de inscripción o una API de competiciones.
Integre el cuadro en el flujo del evento
La planificación interactiva puede hacerse en el navegador; automatizarla mediante API cuesta $0.002 por solicitud.
Preguntas técnicas
¿Cuántos participantes se necesitan?
Se requieren al menos dos nombres. Una lista menor devuelve un error invalid_input.
¿Cuánto cuesta una solicitud API?
Cada solicitud API cuesta $0.002. La experiencia del navegador puede ejecutar localmente la misma lógica determinista.